The Games Machine 241 – Téléchargement gratuit PDF – Trouver un masque anti pollution pour le sport

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Dead Space CPU: Monocœur 2.8 GHz

(Core 2 duo 2,8 GHz) RAM: 1 Go (2 Go) CARTE VIDÉO: GeForce 6800 / ATI

X1600 Pro 256 Mo (GeForce 6800 / ATI X1600 Pro 256 Mo) SPACE ON HD: 8 Go CONNEXION: Aucune

DÉVELOPPEUR: EA REDWOOD SHORES – ÉDITEUR: EA – DISTRIBUTEUR: MULTI-JOUEUR: Absent – LOCALISATION: Complet – PRIX: 59,90 €

Judgment Dead Space est la première véritable horreur de survie digne de ce nom qui apparaît sur nos ordinateurs depuis plusieurs années maintenant. Le jeu offre un cadre riche et crédible, bien écrit et dans un seul but: terroriser l'utilisateur à tout moment. Cet objectif est atteint grâce à 12 niveaux remplis de rebondissements, de combats jamais prévisibles et de casse-têtes fascinants. Un aspect esthétique de la plus haute qualité, pas même excessivement coûteux en termes de configuration matérielle requise, et un accompagnement sonore digne d'un film cinématographique complètent un tableau absolument convaincant. Autrement dit, pour faire de Dead Space un achat obligatoire, je dirais qu'il y en a plusieurs …

Espace, avenir et pure peur, plein de surprises et de rebondissements + Graphiques de qualité graphique sans trop peser sur le matériel

– Peut-être un fil court

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EA Italie de Massimo "NKZ" Nichini [email protected]

SITE: deadspace.ea.com

La fanta-horreur de EA est prête à nous dire comment, dans l'espace sidéral, rien n'est vraiment silencieux et calme, comme vous pouvez l'imaginer. Pas même la mort. anxiété, peur, terreur. Des sensations que nous pouvons essayer plusieurs fois dans la vie (je dois juste ouvrir le panier à linge après une semaine, par exemple), regarder à peine un bon film, jouer encore plus rarement avec une horreur de survie qui a quelque chose de vraiment effrayant, à part le nom et quelque étrange situation macabre. Heureusement, Dead Space en fait beaucoup plus: c’est un titre à l’atmosphère incroyablement charismatique, une construction de jeux solide et engageante, conçue spécifiquement pour divertir les moments d’action fréquents et les moments encore plus traumatisants de manque relatif de mouvement. Oui, vous avez tout compris: nous ne parlons pas encore d’un autre clone de telle ou telle "chasse aux zombies" mais bien d’un événement réel, prêt à transformer les heures du jeu en succession de sauts sur la chaise, si vous êtes des gens pour le bien, ou dans une longue séquence d'incroyables malédictions et de vaffa, comme dans le cas de moi-même. Cela suffirait à rendre le produit que nous allons examiner digne de

À

Dead Space est un jeu d’atmosphère extrêmement charismatique Dès les premières scènes, Dead Space, grâce à la troisième personne et à l’absence d’interface, place le joueur au centre du délire éclaboussant.

respect, mais nous venons de commencer …

UN HOMME AVEC LA BANDE DU DESTIN: Commençons par les bases. Dead Space raconte l'histoire d'une équipe de travailleurs qualifiés du

en particulier un ingénieur en communication nommé Isaac Clarke. La mission de l'équipe, sur papier, est la plus simple: le vaisseau spatial minier USG Ishimura a cessé de communiquer et l'équipe a été appelée pour réparer les défaillances techniques.

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La revue

Les types d'abominations auxquels nous sommes confrontés ont des caractéristiques uniques: pour les éliminer, le cerveau est plus utile que la force brute.

Wow, une horreur de survie se déroulant entre des câbles démesurés et des relais horribles à réparer! Innovant, n'est-ce pas? De toute évidence, l’arrivée d’Isaac et de sa compagnie sur le navire n’est que le prétexte pour mettre notre héros en contact et l’une des situations les plus absurdes de l’histoire de l’humanité: sur Ishimura, non seulement un échec des communications a été produit, mais il a interrompu chaque opération a déclenché tous les protocoles d'alarme possibles et a amené la plupart des membres de l'équipage en quarantaine ou en sacs noirs, ceux qui ne sont pas utilisés sur les campings car vous ne pouvez pas respirer. Après quelques scènes déjà, il est clair que notre "héros par hasard" devra faire face à des créatures sortant de ses pires cauchemars et à des secrets bien plus terribles à propos de qui ou de ce qui a pris le contrôle du navire: ce qui était vrai pour Ishimura mission? Quelqu'un savait-il ce qui se passait? Pourquoi libérer l'enfer dans notre univers? Mais avant tout, quel terrible karma Isaac Clarke devrait-il avoir pour garantir au moins 3 000 ans d’analyses et de drogues psychotropes dans ce cercle de Dante?

Dead Space, ce n’est pas seulement des "monstres cauchemardesques", mais surtout de l’anxiété et de l’angoisse: regarder ce docteur prendre sa vie entre les mains de la folie est un exemple qui ne laisse que peu de place au doute …

Notre alternative est tout ce qui est autre qu'un militaire formé à des situations aussi dangereuses: il bouge comme si n'importe quel ingénieur craquait sous le silence, sautant dans le vide Comme vous le comprenez, la situation sur Ishimura est vraiment grave. Malheureusement, notre alter ego est tout sauf un militaire entraîné dans des situations aussi dangereuses: il bouge comme n'importe quel ingénieur (crois-moi, j'en connais plus qu'un et ils ont vraiment cette démarche là-bas), il n'est pas armé mais avec une combinaison de travail un peu plus qu’utile pour se protéger d’un clou rouillé et comme un arsenal ne peut recycler que l’instrumentation typique

des mineurs du futur, adaptés en fonction des besoins. Heureusement pour lui, l'aventure qui le voit comme le protagoniste, composée de 12 chapitres différents situés dans autant de coins du navire (et pas seulement), le mènera à récupérer de nouvelles armes, de nouvelles défenses et de nouveaux gadgets permettant d'améliorer son armurerie. Mais cela ne fera que l'aider à survivre, car en même temps, il devra faire face à diverses races de bio-monstres (véhicules zombies, moyens extra-terrestres dégoûtants), aux points faibles et aux attitudes différentes, aux zones dépourvues d'oxygène et aux zones où même la tombe a disparu –

ty. En plus de nous attaquer à des monstres et à des équipements divers, les nôtres devront résoudre des problèmes divers, tels que la réactivation de l’énergie sur les ponts, la recherche d’un nouveau moteur pour la navette permettant de fuir Ishimura, la découverte d’un virus arrêtez, au moins en partie, une contagion biologique et d’autres petites tâches pour que la vie de Leonardo Da Vinci ressemble à un employé du registre foncier. Tout cela montre que la structure de Dead Space suit en gros le genre le plus classique de la toile pour les genres d'action-aventure: différents scénarios aux architectures plutôt élaborées dans lesquels des moments d'adrénaline (et ils sont nombreux) alternent avec des énigmes logiques, pour résoudre plus avec la tête que avec l'index de la souris.

SCI-FIFA Dead Space a une coupe particulièrement cinématographique, mais ce n'est pas une grande nouveauté pour le genre. Ce qui est frappant, en revanche, c’est la rigueur avec laquelle les développeurs ont tiré parti de la meilleure des vingt années de production de livres, de films et même de bandes dessinées de science-fiction et d’horreur pour faire de DS le meilleur représentant du " peur dans l’espace ", quel que soit le support choisi. Le long de l'intrigue, vous pouvez trouver des astuces ou même des citations savoureuses de toutes les époques: Sphère, Event Horizon, Alien (évidemment) ne sont que les plus facilement reconnaissables. Voyons maintenant combien vous pouvez en trouver!

Les modèles protagoniste et ennemi, bien que certainement pas très riches en polygones, se marient bien avec le reste de la production.

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Armes et bagages ead Space dispose d'un système d'armes et de munitions plutôt spécial. Isaac ne peut porter que quatre armes différentes: celles-ci, en plus, ont toutes une efficacité différente contre tous les types d’ennemis, de sorte que le seul choix est essentiel pour prendre le dessus à plusieurs occasions. Si cela ne suffisait pas, la plupart des armes ne seront disponibles à l'achat qu'après avoir récupéré les différents projets autour du navire et dépensé les crédits pouvant être obtenus au cours de l'aventure. Ce n'est toujours pas suffisant? Eh bien, dispersés sur l'Ishimura, vous pouvez trouver des nœuds de puissance, qui peuvent être installés dans des armes, des outils et des combinaisons pour améliorer leurs fonctionnalités. Ainsi, même le pistolet de soudage initial peut devenir une arme fondamentale s'il est correctement mis à niveau. Mais ne parlons plus, voyons sur quoi notre Isaac peut vraiment compter:

Le coupeur de plasma a plus ou moins une fonction universelle et ne montre aucune faiblesse spécifique.

Shredder: son feu principal tire une rose de trois balles très rapprochées, tandis que la seconde fait exploser tout un chargeur dans toutes les directions.

RIPPER Le ripper est une sorte de scie à chaîne qui fonctionne en lançant ou en faisant pivoter ses pales en rotation dans les airs. Le feu principal projette la lame comme une balle, tandis que le mode alternatif la fait tourner comme une vraie scie à chaîne, jusqu'à ce que "les stocks soient épuisés". Utile contre les petits et rapides ennemis.

FUSIL A PULSE La seule véritable "arme" héritée des forces de sécurité d'Ishimura. Le pouls re fl e est un peu

COUPE PLASMA Né comme un outil pour faire des coupes, le coupeur plasma tire trois balles à la fois, comme un fusil traditionnel. La différence entre les modes de tir principal et secondaire est la direction des trois tirs: horizontal ou vertical. Inutile de dire que, étant l'arme de base, la

L'équipement en plus des armes, dans Dead Space, il est également possible d'améliorer et d'améliorer une partie de l'équipement "standard" d'Isaac.

OU

Module Stasi

LE COSTUME DE TRAVAIL Une fois que vous avez trouvé les projets des costumes les plus avancés, vous pouvez acheter les projets de niveau supérieur dans la boutique: ils offrent de plus en plus d'espace dans l'inventaire et plus de points de vie.

MODULE KINETIC Utile pour transporter des objets lourds et activer des boutons à distance, le module cinétique peut être amélioré en augmentant le rayon d'action.

Module cinétique

MODULE STASI Utile à la fois pour ralentir les objets (pales de ventilateurs géantes, portes à guillotine) et pour arrêter temporairement les ennemis, le module de stase peut être amélioré pour augmenter la durée de l'effet et son rayon d'action.

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d'énergie à 360 °. Cette dernière fonction est intéressante pour secouer les milliers d’ennemis qui pourraient vous attaquer et vous mettre dans un coin.

Il ne peut y avoir d'horreur sans une belle lance fournie. Utile contre les ennemis nombreux et nombreux et contre ceux qui ont tendance à s'approcher de trop près, le lance-flammes Dead Space dispose d'un mode de tir alternatif qui tire une boule de feu à moyenne portée.

FORCE GUN La seule arme au mode de tir principal conçue pour le combat au corps à corps: blessures dans les environs immédiats d'un coup de "force cinétique". Le mode de tir alternatif consiste en une petite bombe qui rebondit au contact d'un ennemi (ou de soi-même).

CONTACT BEAM L’équivalent d’un lanceur de missiles sur les navires miniers du futur: sa frappe principale émet un puissant faisceau d’énergie, mais sa charge est épuisante (plus d’une seconde), tandis que le mode de tir secondaire émet une onde.

LINE GUN Il ressemble à une version améliorée de la machine à découper au plasma et, en pratique, elle tire trois projectiles simultanément à des distances plus longues et avec une plus grande force d'impact. C'est une sorte de fusil pour combattre des ennemis plus lents et plus robustes: son tir secondaire comprend une petite bombe à retardement qui reste collée au sol pour exploser au bout de quelques secondes.

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Pour se débarrasser de l'étreinte mortelle des ennemis, il est "suffisant" d'appuyer plusieurs fois sur le bouton d'action. Le module de stase est l’un des deux outils "spéciaux" d’Isaac et vous permet de ralentir les objets et les ennemis.

Au cours de l'aventure, Isaac visite tous les coins de l'Ishimura, y compris sa coque extérieure …

UN COUP DE BRAS, UN COUP DE COEUR Malgré sa structure traditionnelle, Dead Space diffère nettement des autres horreurs de survie grâce à des éléments qui ne sont certainement pas négligeables. L'absence d'une véritable interface, si nous excluons la même couleur de notre héros et les menus holographiques pouvant générer si nécessaire, augmente le degré d'immersion. L'utilisation d'outils capables de générer des champs de force permettant de déplacer et de traîner des objets ou de ralentir l'action (une sorte de Bullet Time localisé, utile contre les ennemis ou permettant de surmonter un obstacle trop rapidement), combinés à des environnements sans oxygène et sans gravité de gravité. dont nous avons parlé il y a quelques instants, ils constituent même les énigmes les plus évidentes et des alternatives intrigantes. Si cela 66

Si cela ne suffisait pas, les ennemis avec lesquels notre Isaac doit voir ont des faiblesses très précises et doivent être traités conformément à ce que les développeurs appellent le "démembrement stratégique". Pour arrêter l’affichage plus traditionnel, il est nécessaire de le frapper aux jambes, aux bras, à la tête ou à l’un des appendices les plus sensibles de son corps (on parle de tentacules, vous ne faites pas forcément de malice). De toute évidence, un seul coup ne suffira pas: une horreur sans jambes tentera de nous atteindre en lançant ou en rampant, une tête sans tête pourrait commencer à faire frire le fou, et ainsi de suite. Bien sûr, si vous ne frappez pas des parties sensibles, les balles et les munitions ne suffisent pas pour surmonter les nombreux adversaires éparpillés tout au long de l'aventure et ce "petit" détail rend les affrontements à tout moment.

LES ENVIRONNEMENTS SONT TRÈS BIEN ET MERVEILLEUX, LES MODÈLES DES ENNEMIS ENCORE PLUS ENDOMMAGANT ET ANGUISSANT, NOUS NE SOMMES JAMAIS VU ET L'UTILISATION DES LUMIÈRES ET DES OMBRES EST SIMPLEMENT EXCEPTIONNELLEMENT EXACTEMENT: de l'horreur des ennemis, combinée au facteur surprise qu’ils décident souvent de nous rendre visite et la nécessité de les frapper avec précision, rend chaque réunion résolument adrénaline.

AUTOGENOUS IMODIUM Si ce qui a été dit jusqu'à présent ne vous a pas encore convaincu des qualités de Dead Space, il suffit de décrire les éléments que nous n'avons pas encore touchés pour avoir une vue d'ensemble et faire taire tous les doutes. Pensez à l'aspect graphique,

par exemple. Non seulement les salles sont extrêmement bien tenues et merveilleuses, mais les modèles des ennemis les plus horribles et les plus pénibles ont jamais été vus, ainsi que l'utilisation d'ombres et de lumières exceptionnelles, spécialement conçues pour accroître ce sentiment d'anxiété et de vigilance constante (oui, une lumière qui s'éteint avant l'arrivée d'une horrible araignée avec la tête d'un nouveau-né me fait encore plus peur, je suis comme ça), mais surtout, l'ensemble est fluide et fonctionnel même sans avoir des PC particulièrement puissants. Déjà avec une voiture juste au-dessus de la

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DEAD SPICE Review Il est assez évident que le script Dead Space soit puissant et riche, ce qui permet de prédire clairement un avenir parsemé d’autres titres, est également dû au nombre incroyable de productions "parallèles" liées au jeu. Même avant que Dead Space ait vu le jour, une bande dessinée a anticipé certains éléments du décor dans son pays natal. Dans le même temps, un film d'animation appelé Dead Space: Downfall (pour l'instant uniquement dans l'édition limitée) est disponible.

Ouvertures d'ascenseurs, salles lumineuses qui deviennent soudainement sombres, corridors remplis de bouches d'aération: Dead Space est conçu pour effrayer et surprendre même le joueur le plus expérimenté.

Dead Space fournit une structure traditionnelle. Pas de liberté d'action: douze chapitres séquentiels et, bien sûr, des monstres de fin de niveau dignes de ce nom.

les spécifications minimales, Dead Space se déplace sans problèmes majeurs vers les résolutions traditionnelles, permettant à tout de fonctionner à des résolutions plus élevées simplement en adoptant une carte graphique plus généreuse sans nécessairement se tourner vers le marché des cartes "paniques". Un exemple pratique? Une GeForce 8800 de 512 Mo s'est révélée capable de contenir un maximum de 1600×1200. Avoir l'idée? Le rendement global peut également être jugé par vous grâce aux photos ci-jointes: je peux vous assurer que, parmi les textures de qualité, les effets de lumière, l’utilisation judicieuse des effets de particules, la cartographie des reliefs et autres petits magheggi, le manque évident de très nombreux Les polygones (pour Crysis, pour citer l'exemple le plus évident) ne ressortent pas.

Le démembrement stratégique, ou comme je l'appelle, "j'espionne chaque phalange, un excrément vivant et laid", doit toujours être considéré à la lumière de la pénurie constante de munitions.

LES ENVIRONNEMENTS SONT TRÈS BIEN ET MERVEILLEUX, LES MODÈLES DES ENNEMIS COMBIEN DE PLUS EN ENDOMMAGANT ET ANGUISSANT VOUS NE POUVEZ JAMAIS ÊTRE VU ET L'UTILISATION DE LUMIÈRES ET OMBRES EST SIMPLEMENT EXCEPTIONNELLE NE LE JOUER DE NUIT Un magnifique graphique n'est pas le seul détail technique encourageant de l'espace mort. À l'appui, le jeu propose un accompagnement sonore dynamique, capable de crawler la peau au bon moment et composé de musique instrumentale parfaite pour le décor. Une seule petite note peut être déplacée pour jouer dans les dialogues; pas tant pour la qualité incroyablement élevée que pour la langue: malheureusement, la version à notre disposition n'incluait pas l'adaptation en italien que vous trouverez dans le

Nous espérons que la preuve la plus valable des acteurs de la version anglaise sera au moins comparable à notre édition locale (qui pourra compter, comme nous vous l’avons dit dans le dernier numéro, sur Dario Argento. ndToSo) . Il y a encore beaucoup de choses à dire sur Dead Space. Nous pourrions mentionner, pour trouver à tout prix un défaut, que l'action du jeu est plutôt obligatoire, que les missions n'offrent pas une grande liberté d'action et de mouvement. Vrai, tout comme il est vrai que cela, combiné à une longueur de l'intrigue qui n'est certainement pas infinie, peut conduire

les utilisateurs les plus empoisonnés à finir toute l'aventure en une douzaine d'heures de jeu. Par contre, certaines énigmes, certaines situations de fusillades et toutes les combinaisons possibles d'armements, de mises à niveau et de bonus peuvent rendre le moins expert très difficile, surtout si vous utilisez un niveau de difficulté "intermédiaire" ou "difficile". Mais alors qui se soucie d’environ 100 000 heures de jeu lorsque nous avons enfin un jeu en main qui, dans le seul but de vous faire presser, détruit l’un des clichés les plus évidents des jeux vidéo, celui qui "dans les zones de sauvetage, personne ne peut vous attaquer "! La première fois qu'un cadavre vous attaquera au sol ou qu'un étrange slobber vous attaquera par derrière pendant que vous achèterez des munitions, vous conviendrez avec moi que "mieux (pour ainsi dire) mais bon" … Décembre 2008 TGM

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Far Cry 2 CPU: Dual Core (Dual Core 2.5 GHz) RAM: 1 Go (2 Go) CARTE VIDÉO: Ati Radeon X800 /

Nvidia GeForce 6800 (Ati Radeon 3800 / nVidia GeForce 9800) ESPACE SUR HD: 13 GB CONNEXION: ADSL

DÉVELOPPEUR: Ubisoft Montréal – ÉDITEUR: UBISOFT – DISTRIBUTEUR: UBISOFT MULTIJOUEUR: Lan, Internet – EMPLACEMENT: Complet – PRIX INDICATIF: €

farcry.it.ubi.com

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Par "Elvin" Lorenzetti [email protected]

Jugement Après des années d'imposition de normes élevées, Ubisoft a peut-être réalisé son premier véritable chef-d'œuvre capable de le projeter au niveau des éditeurs absolus avec Blizzard, Activision et Take 2, du moins dans le secteur des tireurs. Far Cry 2 est une perle inattendue de technique et de jouabilité qui fait entrer le genre du "style bac à sable" de FPS dans l’ère de la véritable nouvelle génération, combinant un graphisme tout simplement époustouflant avec la liberté de mouvement et d’action jusqu’à récemment, prérogative exclusive du Grand Série Theft Auto. Si nous excluons la légère répétition en arrière-plan de certaines missions optionnelles, Far Cry 2 est un jeu difficile, spectaculaire, immersif, varié et tellement vivace qui donne l'impression que le multijoueur appréciable est presque superflu. Le tireur de l'année? Peut être. De Noël 2008 à coup sûr.

Opération de croisement Flashpoint avec Grand Theft Auto? Nah, ça ne marchera jamais … Combien d’entre vous ont rêvé de porter la chemise hawaïenne de Jack Carver? Eh bien, probablement tous les fans du premier titre de Crytek, celui de Far Cry qui, en novembre 2003, a attiré l’attention des fans de tir à la première personne. L'incroyable réalisation graphique et la structure complète

Q

Techniquement irréprochable

+ Longévité en solo

Fun en multijoueur

– Quelques tâches répétitives facultatives

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En plus du mode Histoire, nous trouvons également plusieurs missions facultatives qui vous permettent de déverrouiller des armes de plus en plus puissantes ou de récupérer d'énormes quantités de diamants, pour vous permettre d'investir dans de nouveaux bijoux.

FAR CRY 2 EST PROBABLEMENT LE MEILLEUR TITRE QU'UBISOFT A RÉALISÉ AU COURS DES DERNIÈRES ANNÉES, quand ils étaient ouverts d'esprit et presque stupéfaits, car il était possible d'observer l'horizon, de bouger et de combattre avec des ennemis éloignés du stéréotype des fantoches sans défense de l'époque. . Quatre ans plus tard, bien que le Crytek

Ubisoft propose le deuxième chapitre de ce qui est considéré comme son produit phare depuis des années. Le résultat est l'un des meilleurs titres jamais réalisés ces dernières années par la société française. LES SEIGNEURS DE LA GUERRE Commençons par l’arrière-plan de Far Cry 2 en clarifiant un concept de base: oubliez tout lien avec le premier chapitre de la série en termes de décor, d’intrigue et d’ennemis. En fait, Jack Carver méritait des vacances tranquilles (évidemment pour prendre le soleil sur une île des Caraïbes) et, pour cette nouvelle aventure, il décida de céder la place à une série de mercenaires embauchés. En fait, au début du jeu, il est possible de se faire passer pour un homme à tout faire payé sans trop de scrupules, envoyé dans un État centrafricain avec un équilibre fragile. Comme il arrive souvent, les chefs de guerre locaux sont toujours engagés dans la sécurisation des armes et

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Révision Pour explorer l’ensemble de l’aire de jeu, il est indispensable de disposer d’un véhicule: ils sont situés presque partout, mais il arrive souvent que vous soyez à pied. Dans ce cas, les jambes sur son épaule.

Voici ce que je voulais dire lorsque je parlais de la variété de situations générées par des rencontres / affrontements avec des patrouilles ennemies. Mais où pensiez-vous que vous alliez?

Les petits bombardiers grandissent: en investissant judicieusement, vous pouvez acheter des explosifs artisanaux pour les embuscades succulentes. Cliquez sur. Boom. Des rires.

ARMES ET DIAMANTS Le joueur a la possibilité d'accéder à différents types d'armes pour faire face aux missions proposées par le jeu: si les corps des miliciens et les dépôts sont la principale source de munitions sur le champ de bataille, la question des armes est légèrement différent. Ceux qui sont tombés sont d'authentiques chemins de fer qui se coincent tous les deux sur trois; Mieux vaut alors se tourner vers les manèges fréquents et acheter les bons bibelots au son des diamants bruts, récupérables, complétant les missions de la campagne solo, les optionnelles ou les cartables éparpillés. Une fois qu'une arme est achetée, elle entre définitivement dans notre arsenal et le joueur peut alors l'acquérir avant une mission en entrant simplement le dépôt à côté de l'armurerie elle-même. Les diamants sont également utilisés pour acheter des améliorations et des compétences qui peuvent considérablement augmenter les chances de survie, notamment des kits médicaux, des améliorations de la précision et de la fiabilité des armes, des munitions supplémentaires et, vers la fin du jeu, des lanceurs de missiles et des mortiers pouvant modifier radicalement l'approche. aux combats les plus difficiles.

danse de bas niveau pour pouvoir prendre le contrôle du territoire et, surtout, la possession de diamants, qui dans cette zone surgissent du sol comme des cèpes. Un individu peu scrupuleux pense à fouiller les armes et les explosifs des deux factions, du surnom qui désigne tout un programme: le chacal. Le but ultime du joueur est de pouvoir le retrouver et de faire sa peau définitivement avant que son trafic ne se déplace vers une autre partie de la planète. Le problème est que, du film d'introduction, il nous rendra une visite de courtoisie au milieu d'une fièvre paludéenne, nous laissant en vie pour son

LES SEIGNEURS DE LA GUERRE SONT TOUJOURS ENGAGÉS À ASSURER LA MANOEUVRE NÉCESSAIRE POUR OBTENIR UN CONTRÔLE TERRITORIAL. De là à prendre le double jeu pour les deux factions combattantes le pas sera très court … et, sans même nous en rendre compte, nous nous retrouverons impliqués dans les premiers moments d’une inévitable guerre civile qui n’attend que le prétexte approprié pour exploser . MOTORISATION DE MASSE Ce qui vous frappe immédiatement après le chargement, en plus de l'incroyable réalisation graphique dont nous parlons dans le paragraphe

Enfin, c’est l’incroyable liberté de mouvement accordée au joueur dans l’exploration de l’État africain dans lequel se déroule toute l’aventure. Plus d'îles ou d'archipels, mais un véritable paradis naturel composé de jungle, de savane et de désert, d'une taille incroyable de cinquante kilomètres carrés, librement accessible à tout moment. En utilisant des véhicules (sans avions ni motos) et des bateaux de toutes sortes, il est possible de se déplacer entre la ville centrale de Pala,

Beaucoup de véhicules ont une belle mitrailleuse lourde. Puissance de feu totale et économies substantielles en munitions, mais couverture nulle.

Chaque fois que vous acceptez une mission "officielle" et que les choses tournent mal, vous pouvez être sauvé par un "ami d'amis", extrêmement rapide pour vous rendre à l'endroit au bon moment.

dans lequel les deux factions ont leur siège et toute une série de zones plus ou moins sauvages, qui caractérisent le monde virtuel créé par Ubisoft. Les miliciens qui patrouillent dans les rues font de l’excursion autre chose qu’un pique-nique, en présidant les intersections, les implantations et toute structure d’une certaine importance. Le cœur du gameplay de Far Cry 2 réside dans l’immense nombre de situations que l’on peut créer en acceptant les missions proposées et en voyageant pour les accomplir. En règle générale, il est pratiquement impossible d’atteindre le but sauf avec quelques tirs au but dans le dos, à moins que vous ne décidiez à l’avance de manquer de jambes ou de déborder des garnisons ennemies. Une fois que nous atteignons notre destination, nous devrons terminer des missions d'assassinat, des démolitions, des vols et des sabotages dont l'achèvement nous permettra de progresser dans le mode histoire. Pour rendre la fête encore plus difficile, il existe également de nombreuses missions optionnelles capables de récupérer des diamants et de déverrouiller des armes qui peuvent être activées par des collègues mercenaires, des armuriers, des civils et un client mystérieux qui peut être contacté en manipulant des répéteurs radio. Même ces missions sont très amusantes, bien que leur TGM de décembre 2008

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Outre les cadavres des adversaires, il est possible de stocker des cartouches de munitions, présentes en abondance près de chaque avant-poste.

Ne faites jamais confiance à un homme en costume-cravate qui se prétend objecteur de conscience et qui possède un «45 dans son étui». est-

Vous n'avez pas l'argent pour des vacances en Afrique? Playing Far Cry 2 résout le problème de façon amusante et peu coûteuse. Vous ne pouvez cependant pas sentir les excréments de girafe.

MULTIJOUEUR ET MOD Pour compléter la campagne solo de Far Cry 2 dans son intégralité, il faut sans compter plus de trente heures, abstraction faite des missions optionnelles: vous devez vous concentrer sur la nécessité de rassembler des diamants pour obtenir les armements les plus exigeants. , à prolonger ou à raccourcir selon le niveau de dif fi culté choisi. Avec tout ce bendiddio, le mode multijoueur pourrait sembler presque superflu … et, au lieu de cela, s'avère être d'une excellente finition; Bien qu’il soit défini dans des parties du scénario de jeu complet, il vous permet de vous amuser avec une bonne sélection de modes (Deathmatch, Team Deatmatch et deux variantes de Capture the Flag et Domination) et de classes personnalisables pour l’armement et l’équipement. Nous n’avons pas pu expérimenter la qualité du mode multijoueur avec des serveurs débordants (nous nous sommes limités à tourner à l’arrière à un petit groupe de testeurs Ubisoft), mais l’impression est que le jeu donnera beaucoup de fil à tourner même aux titres spécifiquement nés pour le online. Nous en saurons plus à TGM Après, étant donné que, outre le potentiel du mode multijoueur, la structure de jeu se prête à la création de mods absolument incroyables. Combien pensez-vous qu'il faudra avant que quelqu'un pense à la création d'un acteur unique et coopératif?

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La propagation des flammes est tout simplement exceptionnelle: elles brûlent tout ce qu'elles trouvent dans un rayon de cinquante mètres.

LES CONFLITS D'INCENDIE DANS LES ÉTABLISSEMENTS PROCHES SONT UN VÉRITABLE MARCHE QU'ILS PERMETTENT AU JOUEUR D'INVENTER LA TACTIQUE TOUJOURS LA DIFFÉRENTE structure se répète souvent, ce qui les rend un peu moins attrayants que les principaux. 98 FAÇONS DE TUER L’action principale de Far Cry 2 concerne en réalité les fusillades avec l’intelligence artificielle adverse, qui sont en mesure de donner au titre Ubi une bonne durée par rapport à d’autres similaires, S.T.A.L.K.E.R. en particulier. Les réactions des ennemis sont toujours très plausibles car ils cherchent une couverture en fonction de la direction d'où le feu arrive, ils essaient de la contourner, ils se suivent à pied ou dans des véhicules. Il y a des années passées dans l'armée espagnole, il y a des années, des occasions d'affaires, des investissements dans les investissements, des investissements dans les affaires, des affaires. Vous êtes convaincu de ne pas être pressé par un autre membre du personnel pour qu'il soit possible de devenir membre, mais il reste encore beaucoup à faire, il est différent, il est très difficile de vivre, mais il ne manque pas de vie

credibili incidenti dovuti une asstalt molto poco strade. Si vous jouez déjà avec le jeu FC2 non annulé, continuez avec le jeu pour jouer, si vous avez choisi la composition de votre disque dur, cliquez ici. Si vous le souhaitez, il est préférable de choisir un système de traitement de votre dette en raison de ce qui suit: il convient de choisir l'une des options de remplacement de votre mot de passe (le plus souvent possible), cliquez ici pour en savoir plus. la seconde partie est parfaite pour comprendre l'art artificiel dans d'autres circonstances, en passant à côté d'un écran de visualisation, en passant par le meilleur moment où il est possible de regarder dans les yeux. Il est difficile de contrôler l’importance de l’information sur le rendement (peraltro ben bilanciato) livello di dif fi coltà. TANTA GRAZIA Dans les anneaux des caravanes anciennes en TGM solo un volta ho fatto

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Review Procuratevi spesso le chinino, perché farsi prendere da una febbre malarica nel bel mezzo di sparatoria non è mai consigliabile.

Il y a des années à venir pour commencer à gagner: J'ai un kit médical pour enfants par jour dans les premiers jours.

TRAGUARDO TECNICO Il traguardo tecnico raggiunto da Ubisoft è assolutamente eccezionale, soprattutto se pensiamo al rapporto tra qualità della grafica ed estensione della mappa. Per apprezzare tutto questo è necessario un PC di buon livello: tuttavia, per strabuzzare gli occhi come si deve, non serve per forza un supercomputer della morte. Con il mio Dual Core Intel 6600 dotato di ATI HD 3800 (montando una Nvidia 9800 non è cambiato quasi nulla) ho spinto tutti i dettagli al massimo a 1280×1024 con antialias 2X e i risultati sono quelli che vedete nelle foto a corredo dell’articolo, corroborati da un frame rate incapace di scendere sotto i 35/40 fotogrammi al secondo all’aperto e con picchi di 60/70 fps al chiuso. Fatte le debite proporzioni, e vista la possibilità di scalare abbondantemente i dettagli, l’impressione è che si possano associare qualità visiva e frame rate di buon livello anche con configurazioni inferiori. I fortunati possessori di acceleratori grafici più potenti, o in versione SLI/ Crossfire, potranno invece alzare l’antialias fino all’eccezionale 8X e attivare risoluzioni degne di un cinema panoramico. Attenzione, in questo caso non garantiamo la salute del tessuto connettivo che collega i bulbi oculari alle sinapsi cerebrali.

fatica nel trovare le parole per descrivere la qualità grafica di un gioco, e si parlava di Crysis. Per quanto vi possa sembrare sbalorditivo, il secondo capitolo di Farcry, realizzato internamente da Ubisoft utilizzando un motore grafico proprietario (il Dunia), eguaglia la qualità visiva del Cryengine, ma lo batte per richieste hardware, leggermente inferiori in rapporto alle prestazioni ottenute e alla complessità delle ambientazioni. A differenza dei livelli sequenziali di Crysis, l’intero scenario di Far Cry 2 è visitabile senza caricamento alcuno ma, soprattutto, è caratterizzato da una cura pazzesca per i dettagli, che rende letteralmente ogni luogo diverso dall’altro. Tra formazioni rocciose, giungla, deserto, savana in cui si inseriscono villaggi, porti, stazioni, fabbriche, discariche e quant’altro, vi garantisco di non aver mai visto nulla di simile in un videogioco per PC fino a oggi. Basta fare cinquecento metri, voltarsi in una direzione qualsiasi e ammirare paesaggi degni di un safari dal vivo, di quelli che

pochi fortunati possono permettersi una volta nella vita. Alla qualità di modelli e texture eccellenti si associa un sistema d’illuminazione perfetto nel ricreare il ciclo dinamico giorno-notte, al quale si aggiungono una miriade di chicche di altissimo livello: la propagazione delle fiamme portata dal vento, le esplosioni con proiezione dei detriti e l’ottima fisica dei veicoli sono solo una parte dei pregi che non possiamo approfondire per motivi di spazio. Tagliando corto, si può dire tranquillamente che, per i risultati ottenuti in base alla vastità dello scenario rappresentato, Far Cry è il più bel titolo mai realizzato finora su PC. Completano tanta grazia un audio d’altissimo livello cui fa seguito una traduzione italiana curatissima, rivolta a un pubblico adulto grazie a un sacco di dialoghi degni di un film di Tarantino. Quando vi troverete a passare per la cittadina principale, allungate l’orecchio e ascoltate le chiacchiere in libertà dei mercenari: non ridevo così di gusto dai tempi di No One Lives Forever.

L’INTERO MONDO DI GIOCO DI FAR CRY 2 È ESPLORABILE SENZA ALCUN CARICAMENTO Dicembre 2008 TGM

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Red Alert 3 CPU: Single Core 2,2 GHz

(Core 2 duo 2,6 GHz) RAM: 1 GB (2 GB) SCHEDA VIDEO: GeForce 6800/ATI

X800 Pro 256 MB (GeForce 8600 1.0 GB) SPAZIO SU HD: 8 GB CONNESSIONE: ADSL

SVILUPPATORE: EA Los Angeles – PUBLISHER: EA – DISTRIBUTORE: EA Italia MULTIPLAYER: Internet, LAN – LOCALIZZAZIONE: Completa – PREZZO INDICATIVO:

www.ea.com/redalert/

€ 59,90

A cura di Massimo “NKZ” Nichini [email protected]

Giudizio Il nuovo Red Alert è un’ottima sintesi di tradizione e novità. I veterani della serie possono tranquillizzarsi: nonostante il co-op nelle campagne, tutto segue le più classiche regole di gioco “semplice e veloce” che hanno fatto la fortuna della saga. Ogni livello trasuda davvero carisma, e la cosa più divertente è che tutto è perfettamente fruibile anche su PC non proprio all’ultimo grido. Per i neofiti, la possibilità di sperimentare meccaniche inedite come le unità anfibie, di sollazzarsi con un titolo graficamente gradevole senza per questo risultare eccessivamente pesante e per giunta impreziosito dai soliti filmati di qualità cinematografica, non può che esser un incentivo ad avvicinarsi alla serie. Red Alert è tornato. Diverso, ma è tornato!

Nuove unità e una nuova fazione

+ Filmati hollywoodiani

Grafica gradevole e non pesante

– Niente da segnalare

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Dopo aver aggiunto un capitolo alla trama di Command & Conquer, EA torna sul luogo del delitto con un nuovo “Allarme rosso”… n po’ di cronologia spicciola ma sempre utile. 1996: le Spice Girls cantano Wannabe, Filippo Inzaghi vince la classifica marcatori con l’Atalanta, il Nikazzi nel pieno (ma sarebbe dire tondo, vista la forma) del suo vigore si affaccia nel pazzo mondo del giornalismo videoludico (all’epoca la dicitura ufficiale però era diversa, si chiamava “cazzeggio autorizzato”). Ah, cer-

U

IL PREAMBOLO NARRATIVO DI RED ALERT 3 LIBERA IL CAMPO DA QUALSIASI COLLEGAMENTO DIRETTO CON I CAPITOLI PRECEDENTI to, esce anche il primo Red Alert ed è un successo paragonabile solo a quello riscosso dal fratello maggiore C&C e dal rivale fantasy Warcraft. Saltiamo avanti di cinque e rotti anni: 2001, inizia il nuovo millennio, si

Alleati e russi son tornati a darsi battaglia, questa volta accompagnati dall’impero giapponese. Benvenuti in Red Alert 3!

affonda Napster perché “pirateggia la musica”, il tormentone dell’estate è Tre Parole (sole, cuore, amore). Arriva anche Red Alert 2 e con lui le prime vere sfide online, le ladder ufficiali e altri millemila ricordi nostalgici per tutti i veri appassionati di RTS. Siamo ai giorni nostri: in radio furoreggia un po’ di tutto, niente che valga la pena ricordare con particolare interesse, in testa al campionato c’è l’Inter (altro segno che sono vecchio per davvero) e arriva Red Alert 3, nuovo capitolo della saga para-storica come sempre preceduto dal suo gemello C&C, con il quale spartisce motore grafico e meccanismi di base. Tre date, tre momenti storici, tre modi di vivere i giochi strategici, diversi per necessità ma simili nella sostanza e nel divertimento. Come presupposto non c’è proprio di che lamentarsi…

QUESTA VOLTA NIENTE LINGUACCE Nonostante la lunga epopea, il preambolo narrativo di Red Alert 3 libera il campo da qualsiasi collegamento di-

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Review L’inquadratura di gioco, un po’ come succedeva anche in C&C3, è molto “stretta”: graficamente piacevole, ma un po’ scomodo sulle mappe più ampie.

L’uso di effetti e luci rende i combattimenti molto gradevoli: lo stile fumettoso aiuta a non confondere unità e scenario.

La tecnologia giapponese, anche nell’universo parallelo di RA3, è avanzatissima: le armi principali dell’armata imperiale? Robot, robot e ancora robot!

COMRADE DI TUTTO IL MONDO, UNITEVI Uno dei punti forti di Red Alert, specialmente nel suo secondo capitolo, è il supporto al gioco online e al multiplayer. Red Alert 3 riprende e amplia questo concetto, inglobando nella gestione non solo le partite in multi ma anche gli scenari della campagna, grazie alla possibilità di giocare in cooperativa con un amico ogni missione. Il servizio Gamespay Comrade a capo di questo sistema online è integrato nel gioco e permette con facilità di organizzare sfide multiplayer, trovare compagni e lanciare inviti per ogni scenario, organizzare sfide tra clan, controllare le proprie statistiche e utilizzare il sistema di comunicazione vocale integrato senza alcuno sforzo, settaggio strano o complicazione.

retto (ma i vecchi giocatori troveranno comunque il modo di ricollegare l’inizio della storia a RA2) con i capitoli precedenti. In una Terra alternativa, un gruppo di scienziati torna indietro nel tempo e uccide Einstein prima che possa aiutare a costruire la bomba nucleare, cambiando il destino del mondo. In un periodo storico contemporaneo al nostro, questa Terra alternativa è in piena guerra “calda”: l’Unione Sovietica ha conquistato gran parte dell’Europa, e gli Stati Uniti e i suoi alleati sono alle prese con una situazione quasi disperata, quando sullo scenario mondiale compare una nuova e inaspettata forza militare, il Giappone Imperiale, o meglio ancora

OGNI SINGOLA MISSIONE È PENSATA E SVILUPPATA PENSANDO A DUE DIVERSI COMANDANTI SCHIERATI CONTRO UN NEMICO COMUNE l’Impero del Sol Levante. Questo nuovo protagonista internazionale, forte della sua avanzatisisma tecnologia robotica, cambierà completamente gli equilibri della guerra: nei tre capitoli che compongono l’arco narrativo vedremo come russi, alleati e giapponesi cercheranno di avere la meglio sulle altre forze in gioco. Nella tradizione di Red Alert, ognuna di queste campagne, composta da una decina di missioni ciascuna (per un totale soddisfacente sia in termini di ore

La trama di Red Alert 3 porta ancora una volta il conflitto in ogni angolo del mondo: America, Europa e… Oriente!

di gioco sia per quanto riguarda la difficoltà complessiva dei vari capitoli), racconta una storia differente e non certo sequenziale: dal punto di vista russo assistiamo alla morte del premier nel colpo di stato del nostro “comandante”, da quello alleato viene narrata la necessità di russi e soci di coalizzarsi contro le forze giapponesi, mentre la campagna dell’Impero si focalizza sulla conquista del mondo da parte degli occhi a mandorla. Nonostante alcuni pro-

Ogni unità possiede almeno un’abilità speciale: questo limita molto il cosiddetto “tank rush”, pur senza eliminarlo.

blemi di continuità tra i tre capitoli, quello che viene raccontato attraverso missioni e sequenze filmate di livello (come sempre) stratosferico rimane perfettamente godibile e divertente, specialmente perché ogni colpo di scena nella narrazione giustifica la novità più importante di Red Alert 3: la modalità di gioco cooperativa.

TÙ IS MEGL CHE UAN, DA! In Red Alert 3, ogni singola missione di quella che tradizionalmente chiameremmo campagna single player, è sviluppata pensando a due diversi comandanti schierati contro un nemico comune. Questo non significa che sia impossibile giocare in solitario, anzi: nel caso non si abbia un amico o un giocatore online da coinvolgere in ogni episodio, è possibile lasciare al computer la gestione dell’altro “Commander”. In pratica, giocando in solitario si avrà sempre un alleato gestito dal computer da aiutare o da cui farsi spalleggiare, grazie a pochi ma semplici comandi (mantieni la posizione, attacca un determinato obiettivo, proteggi la base). La gestione di questa peculiare IA sembra particolarmente curata e originale: il computer gestisce basi e unità con logica, mostrando solo qualche limitazione nel momento in cui sarebbe necessario, invece che spaccare tutDicembre 2008 TGM

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Unità anfibie, basi galleggianti al largo: in RA3 l’acqua smette i panni dell’ostacolo e diventa parte integrante della mappa.

Un esempio di modalità di fuoco secondario: le barche alleate possono “immobilizzare” i leggendari Tesla Coil russi senza fare danno…

Le missioni di RA3, al solito, portano la guerra in luoghi storici: New York è assediata, il Monte Rushmore è una base missilistica, l’isola di Pasqua… un cantiere segreto!

IL CONSUETO BOX (OFFICE) Come tradizione di C&C, anche Red Alert ha da sempre puntato su filmati con attori in carne e ossa per raccontare la sua storia. Questa vena “hollywoodiana” in Red Alert 3 tocca il suo apice, proponendo una qualità e una quantità di attori e personaggi coinvolti nelle parti recitate mai viste prima. I nomi più importanti da fare sono George Takei (Sulu, nella serie originale di Star Trek) nei panni dell’imperatore Yoshiro, la coniglietta Jenny McCarthy nel ruolo dell’agente Tanya, la “topomodella” Gemma Atkinson (Tenente Eva McKenna) e il leggendario Tim Curry (dal Rocky Horror Picture Show) nei panni del premier Cherdenko. Un cast di tutto rispetto, non trovate?

NONOSTANTE MODALITÀ E ATTACCHI SECONDARI, RED ALERT 3 RIMANE FEDELE ALLA LINEA DEL SUO CAPOSTIPITE E CONTINUA A OFFRIRE UN GAMEPLAY SÌ RAGIONATO, MA PALESEMENTE ORIENTATO ALL’AZIONE to, qualcosa di più elaborato come un ingegnere per conquistare un particolare obiettivo (e questo è un comando impossibile da impartire all’alleato virtuale). Viceversa l’esperienza di gioco, potendo collaborare con un secondo comandante umano, permette di sviluppare strategie e attacchi combinati fino a oggi riservati alla tradizionale schermaglia multiplayer, il che è sicuramente una ventata d’aria fresca per le tradizionali missioni di qualsiasi RTS.

CAMBIARE E RIMANERE UGUALI Gran parte delle meccaniche di gioco tradizionali di Red Alert sono presenti nel nuovo capitolo, anche se c’è qualche differenza specifica per ogni fazione. La raccolta del denaro, unica risorsa disponibile, avviene ancora attraverso miniere e raffinerie, ma ora è possibile costruire gli edifici uno di fronte all’altro e limitare così il classico ”attacco ai raccoglitori” a pochi casi sporadici o ad attacchi mirati. La stessa disposizione di basi e miniere può avvenire non solo sulla terra ferma ma anche sull’acqua di mari e laghi: ad 74

aiutare questa nuova possibilità, ecco spuntare una serie di unità anfibie per ogni fazione coinvolta. Continuando a parlare di nuove milizie, poi, si può notare che in Red Alert 3 tutte le unità hanno un potere speciale o una modalità di funzionamento diversa da quella tradizionale: in questa categoria troviamo elicotteri alleati che possono trasformare l’attacco in un raggio congelante, carri armati giapponesi che si trasformano in jet per il combattimento aria-aria, barche russe che perdono ogni potere d’attacco per elettrizzare e immobilizzare i nemici in acqua. Sono solo alcuni esempi di quello che è un dato di fatto: le nuove unità, in particolare quelle degli ipertecnologici giapponesi, e la rimodulazione dei grandi classici (dal carro armato Tesla ai bombardieri alleati) sono orientate, insieme alla possibilità di costruire basi un po’ ovunque, a rendere il classico sistema della morra cinese molto più complicato e vario. In Red Alert 3, insomma, dovremo scegliere non solo che unità utilizzare contro un determinato nemico, ma anche dove attaccare e con che modalità di fuoco.

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Review Costruire le raffinerie di fronte alle miniere non è solo consigliato, ma quasi indispensabile: si elimina il rischio di far intercettare i propri raccoglitori dal nemico.

Colpendo il nemico si acquisiscono punti da “spendere” nelle armi speciali: bombardamenti, campi di forza e ricognizioni aeree sono solo alcuni esempi.

CITAZIONI MANGOSE

Nonostante un ampio uso di ombre ed effetti, l’uso sapiente di poligoni e texture rende RA3 abbastanza leggero e scalabile.

VISIONI DI UN PRESENTE ALTERNATIVO E… COLORATO Non fatevi spaventare da tanta varietà: nonostante modalità e attacchi secondari, RA3 rimane fedele alla linea del suo capostipite e continua a offrire un gameplay ragionato ma totalmente orientato all’azione più che alla strategia pura. Sono ancora possibili i tradizionali Tank Rush, insomma, anche se un giocatore esperto (o il computer a livelli di difficoltà spinti) troverà facilmente il modo di interrompere tale pratica. Di certo, ogni fazione, con un minimo di pratica, mette il giocatore in condizione di

Tra le tante novità introdotte da Red Alert 3, l’impero giapponese è quella più evidente. Il nuovo avversario di russi e alleati si presenta come una fazione ipertecnologica, con una gestione di edifici e unità molto diversa da quella riservata ai classici protagonisti di Red Alert. Per sottolineare questa particolare caratteristica, gli sviluppatori hanno pensato di avvalersi di richiami ai più tradizionali cartoni animati e fumetti di origine nipponica. Grazie a questa scelta possiamo così trovare robot d’assalto che ricordano Gundam, navi Yamato e tante altre piccole chicche sicuramente gradite dai fan della terra d’Oriente.

ANCHE L’ASPETTO ESTETICO DI RED ALERT 3 PARE IN PIACEVOLE EQUILIBRIO TRA LA CLASSICITÀ IRRINUNCIABILE DELLA SERIE E UNA DECISA VOGLIA DI CAMBIARE UN PO’ TUTTO QUANTO capire vantaggi e svantaggi di ogni sua peculiarità. Ancora una volta, a chiarire la filosofia meglio di ogni altro esempio è la nuova coalizione giapponese: gli orientali possono costruire palazzi ovunque e non sono limitati da MCV e confini predeterminati come invece alleati e russi. Peccato, però, che ogni edificio giapponese “nasca” come un’unità mobile lenta e indifesa, che difficilmente potrà essere spostata con

Un fiancheggiamento decisamente ben riuscito: le battaglie urbane sono rese molto bene anche grazie ai numerosi “interni” da esplorare.

ronde nemiche nei dintorni. E il discorso potrebbe proseguire con le imbarcazioni alleate, capaci di trasformarsi in carri armati leggeri: possono sorprendere un nemico impreparato ma saranno sempre meno potenti del più tradizionale cingolato avversario. Fortunatamente, ad aiutare a fare chiarezza, ci pensa anche il motore grafico di Red Alert 3, che altri non è se non l’engine di C&C3 modificato per l’occasione: grazie all’applicazione di texture colorate e, più in generale, di uno stile grafico leggermente più fumettoso e meno realistico del suo corrispettivo “Tiberium”, ogni cosa a video non può essere confusa né male interpretata. Rimanendo in ambito estetico, possiamo sottolineare come lo stile delle fazioni tradizionali mostri contemporaneamente rispetto per le forme classiche e voglia di innovare senza stravolgere: i dettagli con cui carri, fanteria, navi e aerei sono realizzati ricordano il design della serie, pur con tutti i dettagli e le necessarie migliorie del caso. L’inedito impero giapponese, invece, propone una stravagante miscela di

citazioni da manga e di tradizionali forme e costumi culturali (su tutti, i soldati mandarini o i fanti ninja con tanto di stellette laser). A conti fatti, un po’ come già detto per le meccaniche di gioco, anche l’aspetto estetico di Red Alert 3 pare in piacevole equilibrio tra la classicità irrinunciabile e una decisa voglia di cambiare un po’ tutto quanto. Colori e forme vecchie e nuove si trovano a loro agio con lo stile grafico meno realistico di fondali e scenari senza per questo stravolgere l’abitudine dei vecchi appassionati. Se a questo aggiungiamo una pesantezza complessiva ben al di sotto delle aspettative (e i requisiti minimi parlano chiaro), garantita anche da una scalabilità piuttosto agile, non possiamo che ritenerci soddisfatti di questa nuova incarnazione. Un’ultima citazione la merita il sonoro del gioco: sebbene effetti e parlato siano tutto sommato nella media, a fare la differenza, almeno per i nostalgici, non può che essere l’accompagnamento. Tutti i temi principali, dalla tradizionale “hell march” alle musiche alleate, sono presenti in versione riarrangiata e decisamente più “attuale”. Anche questo è un bel modo per ribadire che RA3 è fedele al passato, ma non certo vecchio… Dicembre 2008 TGM

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SACRED 2: FALLEN ANGEL CPU: 2,6GHz (meglio un Dual Core) RAM: 1GB (2GB) SCHEDA VIDEO: Nvidia GeForce

6200, ATI Radeon X1300, Intel 945GM (scheda con Pixel shader 2.0) SPAZIO SU HD: 20GB CONNESSIONE: ADSL

SVILUPPATORE: Ascaron – PUBLISHER: CDV – DISTRIBUTORE: Koch Media MULTIPLAYER: LAN,Internet – LOCALIZZAZIONE: completa (ma non testata) – PREZZO INDICATIVO:

€29,98

www.sacred2.com

A cura di Massimo “XAM” Svanoni [email protected]

Giudizio Sacred 2, a conti fatti, non risulta esageratamente innovativo rispetto al suo predecessore. Conserva identica la meccanica di gioco, esasperando i difetti del genere stesso (che si possono riassumere con due termini: semplice e ripetitivo). Dove migliora è nella confezione, non alla passo con i tempi di questa “next-gen” ma comunque gradevole; più che nelle texture o negli effetti, il grande sforzo di Ascaron è visibile nella modellazione e nella varietà degli ambienti di gioco. Per il resto si tratta di un hack’n’slash che potrà far piacere in particolare ai nostalgici in attesa di Diablo 3 e a tutti coloro che godono del looting e della crescita smisurata del personaggio, senza troppo interesse per l’impianto scenico. Senza dimenticare un prezzo piuttosto abbordabile.

comoda + Interfaccia Longevità esagerata

Ripetitivo Sistema di salvataggio opinabile

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Ascaron ritorna con il suo hack’n’slash a prezzo ridotto a qualche mese di distanza dal più diretto (e carismatico) concorrente; riuscirà di nuovo a fare breccia nel manipolo di appassionati? acred uscì in Italia in questo stesso periodo quattro anni fa, colpendo il popolo dei giocatori proprio in virtù di due caratteristiche: riportava alla mente Diablo e riusciva a mantenere un prezzo di mercato piuttosto aggressivo (una ventina di euro). A differenza del capolavoro Blizzard, però, si presentò ai banchi di recensione ricco di fastidiosi bachi e appesantito da un paio di difetti strutturali che costringevano il giocatore alla frustrazione. Nei mesi e negli anni successivi si sono susseguiti un gran numero di patch e nuove versioni e ora Ascaron è tornata con il secondo episodio: avrà fatto tesoro dell’esperienza?

S

ENERGIA T: SARÀ RINNOVABILE? Ci troviamo circa 2000 anni prima le vicende narrate da Sacred. L’energia T, un po’ l’equivalente della lucasiana Forza, fluisce in ogni angolo del regno di Ancaria. È la sorgente della vita, della magia, di tutto ciò che si muove. Per l’intero scorrere di un’era gli angelici Serafini riuscirono a controllarla e a vegliare sul destino del mondo. Poi

ACCANTO ALLA VISUALE ISOMETRICA CON TELECAMERA BLOCCATA, TROVANO SPAZIO ULTERIORI GRADI DI LIBERTÀ SINO A UN LIVELLO CHE PRODUCE PIÙ DANNI DELLA TEMPESTA le creature eteree passarono il testimone agli Elfi Alti e iniziò il casino; come insegna lo zio di Peter Parker, a grandi poteri corrispondono grandi responsabilità e così, se dapprima gli orecchiuti esseri delle foreste sfruttarono l’energia T per crescere in prosperità e ricchezza, poi ne persero il controllo. Conflitti, guerre civili, dispute a non finire sulla possibilità di utilizzare questo potere; irruppero altre specie e il caos diventò davvero totale. Le creature subirono mutazioni, così come alcuni territori, un tempo amichevoli e bucolici, diventarono aridi e ostili. Tutto ciò sino a oggi, momento in cui, naturalmente, viene alla luce un’ultima possibilità: un’eroe che recuperi il controllo dell’energia T e decida che farne. Quell’eroe siete voi. Un elemento che non è certo il punto di forza del gioco è l’impianto scenico della narrazione, ovvero un micro-

filmato realizzato con il motore del gioco con un monologo dell’eroe e un semplice zoom ad ogni passo della questline principale. Del resto non è certo questa la motivazione trainante di Sacred 2 e forse neppure del genere hack’n’slash tout court. Dunque non perdiamoci d’animo.

TECNICA E CUORE Sacred 2 compie da subito un ovvio balzo in avanti tecnico e, pur non allineandosi con le produzioni odierne, mostra notevoli differenze rispetto al suo predecessore e resta piuttosto apprezzabile. Accanto alla visuale isometrica con telecamera bloccata trovano quindi spazio ulteriori gradi di libertà sino a un livello free che proprio totalmente libero non è e che produce più danni della tempesta. Utilizzando quest’ultima opzione, infatti, vi troverete spesso

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Review I dungeon sono ben particolareggiati e tutta la grafica in generale gode di buona cura; ma non provate a entrarci con la telecamera free o impazzirete!

Monoliti e portali sono da attivare; gli uni servono come punti di ripartenza in caso di morte o anche in caso di fine partita e salvataggio (la qual cosa è mortale!), gli altri per viaggiare più in fretta di città in città. Ce ne sono pochi.

O SERAFINOOOO, DIFENDI, DIFENDI, LA TUA LIBERTÀÀÀÀÀÀ… Come ci siamo detti, i preset per i personaggi sono 6. Vediamoli nel dettaglio: SERAFINO. Un essere etereo la cui motivazione è quella di riportare pace e serenità; adatto a combattimento ravvicinato e magia. Ovviamente l’unica campagna possibile è quella della Luce. ELFO ALTO. Come da tradizione, un mago puro. Studioso e tronfio, può scegliere di percorrere la via della Luce o quella dell’Oscurità. DRIADE. Amante della natura e delle forze mistiche degli alberi (!), è adatto per il combattimento a distanza e la magia. Entrambe le “carriere” vanno bene.

e volentieri a perdere di vista il vostro obiettivo o addirittura il vostro personaggio; è come se il motore di gioco perdesse totalmente coscienza della posizione della telecamera e degli ostacoli della zona. Questo fortunatamente non accade nel caso della visuale con telecamera fissa, che vi concede solo rotazione e zoom e che risulta quasi perfetta (ma decisamente meno spettacolare), andando a segare gli ostacoli necessari a mostrarvi sempre la situazione in modo chiaro. Risolto questo punto cruciale, veniamo alla fase iniziale; potete scegliere di interpretare un personaggio solo, a scelta tra sei tipologie (solo la serafina resta in comune con Sacred). Niente creazione da zero, quindi, ma 6 preset ben differenziati (li vediamo nel box) e l’ulteriore possibilità di scegliere tra due campagne, quella luminosa e quella oscura. Non manca la possibilità di definire la propria divinità e il livello di difficoltà: bronzo, argento e hardcore. In quest’ultimo caso si fa davvero sul serio: in caso di morte, il personaggio verrà fisicamente eliminato dal disco fisso, rendendo impossibile ulteriori partite off e online. Così a occhio e croce, secondo me sceglieranno quest’opzione in due o tre in tutta la Terra; e, a un passo dalla morte, dopo 76 ore di gioco nell’arco di una settimana, finiranno per utilizzare un cheat code qualsiasi oppure opteranno per il suicidio.

GUARDIANO DEL TEMPIO. Un essere portato dal Creatore, fatto di materiali non organici e spirito; insomma, un cyborg fantasy. Adatto al combattimento ravvicinato e a quello distanziato. Luce e Oscurità sono possibili. GUERRIERO OSCURO. Il carrarmato del gruppo: schiavo degli Elfi Alti, è morto in battaglia ed è stato riportato in vita. Combattimento ravvicinato a palla. Può affrontare entrambe le campagne. INQUISITORE. Alto prelato degli Elfi Alti, è un buon combattente ravvicinato e persegue la magia oscura; fondamentalmente si fa gli affari suoi, indifferente a ciò che succede e la sua unica via è quella dell’Oscurità.

CON IL LIVELLO HARDCORE SI FA DAVVERO SUL SERIO: IN CASO DI MORTE IL PERSONAGGIO VERRÀ FISICAMENTE ELIMINATO DAL DISCO FISSO, RENDENDO IMPOSSIBILE ULTERIORI PARTITE OFF E ONLINE Terminato l’inciso, eccoci catapultati nel mondo di Ancaria. A seconda del personaggio scelto vi troverete in una zona diversa, inerente al background del vostro alter ego. Da questo momento in poi siete solo voiz e il gameplay di Sacred 2, che si può riassumere con queste parole: click tasto sinistro, click tasto sinistro, click tasto sinistro, click tasto destro, click tasto sinistro, click tasto sinistro, click tasto sinistro, barra spaziatrice (pozione), upgrade armi&armatura da inventario e via da capo. Ok, ho estremizzato. Dopotutto il gioco si attiene alla sua natura e ai tempi di Diablo si gridava al capolavoro. Tuttavia questo titolo, come peraltro il capitolo precedente, tende a enfatizzare i difetti del genere. È impossibile muovere due passi senza che vi sia un assalto di nemici in gran numero (incontrerete più topi di Indiana Jones ne L’ultima Crociata) e finite per passare l’80% del tempo a cliccarci sopra furiosamente con il tasto sinistro (l’attacco principale), salvo qualche speciale arte di combattimento che richiede tuttavia la sola pressione del tasto destro e l’attesa per la ricarica

della stessa. Le orde sono anche esagerate e a un certo punto deciderete – è fisiologico – di mollare gli ormeggi e iniziare a correre come Forrest Gump verso il vostro obiettivo. A questo punto, se vi fermate, vi troverete a fronteggiare decine e decine di (inutili) nemici contemporaneamente. I tratti da percorrere sono enormi (22 miglia quadrate in tutto) e NON si può salvare in-game con un F5 qualsiasi; per salvare siete costretti ad abbandonare la partita tornando al menu principale e potrete ripartire dall’ultimo Resurrection Monolith attivato, invariabilmente molto distante dalla zona raggiunta. Non sarebbe neppure un male, se il numero dei nemici (e dunque delle azioni) inutili e noiose non fosse così elevato, se non venissero ricreati così di frequente rendendo di fatto vana la vostra precedente fatica e se il gioco non crashasse mai. L’insomma, l’esperienza di gioco basilare è tutta un’azione ripetitiva e non c’è spazio per la tranquillità. Vediamo di scendere ora nel dettaglio.

IL DETTAGLIO FA LA DIFFERENZA Proprio per venire incontro allo sti-

le di gioco adottato, Ascaron ha scelto un’interfaccia semplificata e una serie di hotkey che vi consentono in maniera semplice di fare relativamente tutto (certo, il binding è tutt’altro che una novità…); in particolare si evidenzia la funzione “raccogli tutto quel che c’è attorno a te”, che semplifica notevolmente il looting. Occhio però agli oggetti caduti a terra se venite interrotti durante un dialogo: dopo un certo lasso di tempo scompaiono. Semplice è anche il sistema di abilità, diviso per categorie, mentre l’inventario è estremamente comodo, con l’iconcina dedicata al riassetto degli oggetti (la userete tantissimo). Il sistema di combattimento è arricchito da alcune tecniche speciali, che imparerete nel corso del gioco e che, come accadeva anche in Sacred, potrete combinare per sommarne gli effetti. Lo svantaggio? Un tempo di ricarica maggiore, ma la possibilità di miscelare a un attacco speciale un determinato incantesimo oppure di andare a colpire un gran numero di avversari (molto utile, come potete intuire). Le arti possono anche essere potenziate e quindi sviluppate in intensità oppure durata. Allo scopo, oltre al sistema di abilità legato ai punti esperienza, concorre la raccolta delle rune. Queste ultime possono essere memorizzate (tasto destro) o anche utilizzate Dicembre 2008 TGM

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La cavalcatura è utile per andare più veloce ma non consente di usare le arti combattive; certo, non consentirle di entrare in una torre sarebbe stato un minimo più coerente…

Questo coso è una specie di cyborg dalle fattezze canine; la sua arte combattiva iniziale è però molto coreografica.

Ed ecco la genesi del guerriero oscuro; durante il gioco, i filmati sono semplici e scarni: l’impianto scenico latita.

IL GIOCO SI ATTIENE ALLA SUA NATURA E AI TEMPI DI DIABLO SI GRIDAVA AL CAPOLAVORO. TUTTAVIA QUESTO TITOLO ENFATIZZA I DIFETTI DEL GENERE

Regna il caos; date un’occhiata al miniradar in alto a destra per rendervi conto del numero di nemici: di qui a poco raddoppieranno. E non è un episodio isolato ma la norma se non vi fermerete ogni due passi a farne fuori una decina.

per potenziare gli oggetti. Gli incantesimi altro non sono se non speciali arti combattive e sono prerogativa dei personaggi magici; ciascun personaggio possiede poi un incantesimo speciale, in base alla divinità scelta. Questi ha tempi di ricarica lunghissimi e viene rimesso in sesto tramite la preghiera presso statue o templi. Non mancano i modificatori: ci sono le reliquie che conferiscono resistenza rispetto agli elementi (magia, fuoco, veleno e ghiaccio) e le aure. Queste ultime sono in sostanza arti permanenti, 78

che hanno lo svantaggio di rallentare la ricarica delle altre. Tornando a chiodo sulla questione nemici, le creature che incontrerete sono tarate sulla base del livello del vostro personaggio, sono effettivamente foggiate sulla base di un gran numero di specie e ce n’è davvero di che far fronte a tutta la letteratura fantasy. Saltuariamente vi capiterà di imbattervi nei “campioni” della propria razza, semplicemente più ostici dei loro pari e in grado di rilasciare un bottino più appetitoso.

Ben più interessanti i boss di fine capitolo, con i propri punti deboli da scovare, le proprie tecniche peculiari e il proprio carisma (peccato che, alla fine, anche con loro, click click click…). Per avere la meglio su cotanta gramigna, potrete chiedere l’aiuto di qualche mercenario; in tal caso non gestirete un vero e proprio party, né potrete impartire alcun tipo di comando: semplicemente sarete seguiti e assistiti giorno e notte. Tale caratteristica era presente anche in Sacred, così come l’utilizzo della cavalcatura, che vi fornirà maggior protezione, impedendovi però di utilizzare le arti di combattimento. Tutti i personaggi godono inoltre di alcune special mount, più potenti dei comuni cavalli. Fornendo i destrieri di sella e protezioni varie potrete ulteriormente rinforzarli e vederli combattere, mentre per richiamarli è sufficiente il solito fischio (compariranno dal nulla attorno a voi in modo abbastanza ridicolo ma funzionale).

ARTI D’ASCARIA Nel vostro peregrinare per Ascaria, incontrerete un buon numero di artigiani/specialisti: si va dal venditore

di cavalli (raro), al comune commerciante; volendo, invece di vendere le vostre merci, potrete accumularle all’interno di speciali forzieri che si trovano in tutte le grandi città, ma non conviene dato che nel giro di qualche livello vengono surclassate: meglio venderle. Se proprio non avete voglia di cercare il mercante, ecco un bel tasto che vi consente la vendita immediata a cifre meno convenienti: utile per evitare la noiosa ricerca. Abbiamo poi il fabbro, in grado di forgiare delle armi dotate di slot “vergini” con i soliti effetti magici; infine gli incantatori, che vi consentono di scambiare le rune che non vi servono con altre di rinnovato carisma. Tutti questi amiconi vengono provvidenzialmente segnati sulla minimappa con delle iconcine che vi permetteranno di trovarli in fretta e senza troppi patemi. La modalità multiplayer vi consente di fare di tutto un po’. Sostanzialmente funziona a personaggi: dopo aver creato un account, procedete alla preparazione di uno o più eroi e le future scelte o gli inviti si riferiranno a questi ultimi. Occhio alla scelta del livello di difficoltà: la modalità hardcore

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Review Ogni personaggio parte da una zona differente e con abilità peculiari; alla Driade è permessa da subito la fireball.

Esaminando le fontane si ottengono pozioni guaritrici; la Serafina, vestita come una liceale americana, ringrazia.

PREZZI E VERSIONI

I GUARDIANI CECHI

O poffare, qui c’è di tutto un po’! Oltre alla versione base, esiste la Collector’s Edition a circa 50 euro con: un artbook da 24 pagine, un poster double-face con una cover da un lato e la mappa di Ancaria dall’altro, un audio-cd, degli oggetti ingame non specificati, delle carte a tiratura limitata raffiguranti altri oggetti e un set di tatuaggi (ah ah, mancherebbero i trasferelli…). Le versioni 360 e PS3 costeranno come gli altri giochi per console, cioè tanto.

Fantasy e metal vanno spesso d’accordo e questo è particolarmente vero nel caso dei Blind Guardian, nota band tedesca (Nightfall in Middle-Earth e non potete non godere) che ha deciso di collaborare con Ascaron, musicalmente parlando. Sul sito del gioco trovate il video del pezzo Sacred realizzato con il motore in-game del gioco. Si sussurra anche dell’eventualità di un concerto totalmente in-game, un po’ alla Second Life, ma fate conto che io non vi abbia detto niente e godetevi la, ehm… sorpresa.

prevede la cancellazione dei file del personaggio in caso di morte! La goduria vera è la possibilità di affrontare la campagna sino a un massimo di 5 amici: scelta la compagine (occhio: indietro non si torna), potrete affrontare l’intera storia fianco a fianco. Ammazzato il nemico, gli oggetti andranno a chi ha inferto l’ultimo colpo, mentre oro e punti esperienza saranno divisi in tutto il gruppo. Il concetto di gruppo è forte e sviluppato: se uno degli elementi si perde, sarà possibile raggiungerlo con un teletrasporto interno. Potrete poi effettuare compravendita in modo intuitivo. Le alternative sono la partita libera, che prevede un massimo di 16

giocatori, senza la necessità di seguire la vicenda. Non manca il PvP o la modalità in singolo, in cui potrete invitare amici (personaggi) a scelta. Affrontando il gioco in (W)LAN, potrete divertirvi con Sacred 2 su due PC senza bisogno di procurarvene due copie, il che non è male.

CRASHING TEST Ho testato varie versioni del gioco. Dalla preview alla confezione nei negozi, la situazione non è migliorata in modo significativo e una visita ai fo-

rum dedicati al gioco mi ha convinto di non essere l’unica vittima. Di cosa parlo? Dei numerosi bachi. Mi è capitato praticamente di tutto (e quanto segue ne è un estratto): dai vari crash dovuti alla libreria grafica interna che si interfaccia con le varie schede, alla scomparsa dei titoli del menu o degli oggetti tridimensionali. Si sono verificati problemi con il layer della mappa e caricando una partita mi è capitato di veder scomparire il mercenario e di essere costretto a entrare in

IN PARTICOLARE SI EVIDENZIA LA FUNZIONE “RACCOGLI TUTTO QUEL CHE C’È ATTORNO A TE”, CHE SEMPLIFICA NOTEVOLMENTE IL LOOTING

un dungeon per vederlo di nuovo al mio fianco. Mi sono incastrato in elementi dello scenario con conseguenze devastanti. E il multiplayer? La frequenza con la quale si presenta il famigerato “errore 64: connessione di rete mancante” (che significa niente gioco in rete) ha del preoccupante. Spazio allora alle patch. Detto chiaro e tondo: Ascaron è volenterosa, sta lavorando incessantemente per sistemare tutto ma, come accaduto per il primo episodio, il gioco è stato immesso nel mercato in una fase ancora prematura. Se attendete un po’, e siete fan sfegatati del genere, potrebbe valerne la pena…. Dicembre 2008 TGM

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CPU: Single Core 2,4 GHz (Core 2 duo 3 GHz) RAM: 1 GB (2 GB) SPAZIO SU HD: 10 GB CONNESSIONE: 56 Kbps SCHEDA VIDEO: GeForce6600/RadeonX1300 (Geforce8800/RadeonHD4850)

SVILUPPATORE: Visual Concepts PUBLISHER: 2K Sports DISTRIBUTORE: 2K Games MULTIPLAYER: Stesso PC LOCALIZZAZIONE:

Sottotitoli

PREZZO INDICATIVO:

SITO: 2ksports.com/games/nba2k9

€ 34,90

NBA 2k9 A cura di Ivan “Kikko” Conte

[email protected]

Giudizio Un esordio come questo da parte della simulazione cestistica di 2K Sports era auspicabile, ma di certo non mi sarei aspettato tanta magnificenza. NBA 2K9 è senza dubbio uno degli episodi migliori della serie e la conversione da Xbox 360 è riuscita nella maniera migliore. Giocabile, spettacolare, duro e simulativo come pochi altri titoli sportivi abbiate mai visto. Peccato solo per la mancanza di una qualsivoglia modalità online (niente multiplayer online, ma nemmeno l’aggiornamento settimanale del rooster come avviene su console) e per un altro paio di difettucci che impediscono a NBA 2K9 di superare la soglia psicologica del 90 come voto finale. Fatevi un piacere e compratelo senza indugi.

Vi siete fatti cogliere dall’amarezza più profonda quando avete scoperto che EA non avrebbe pubblicato per PC il suo annuale titolo di basket? Orsù sorridete: 2K Sports ci ha fatto il regalo più grande! on tutto il rispetto per uno dei titoli sportivi di EA più apprezzati e venduti di sempre, la qualità sotto canestro della serie 2K è sempre stata vista dagli appassionati come la vera e suprema sorgente di divertimento e simulazione senza compromessi. Non per nulla, chi vi scrive ci gioca dalla lontana ver-

C

sione 2K1 per Dreamcast, anche se qualche estemporanea e fugace partita a NBA Live capita sempre che ci scappi, soprattutto in compagnia di qualche amico poco pratico. NBA 2K9 è quindi una fresca e graditissima novità su PC, considerando anche che la conversione da Xbox 360 è una delle meglio riuscite di tutti i tempi.

miglior simulazione cestistica + La Animazioni da urlo Crea assuefazione

– Mancano tutte le modalità online della controparte per console

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La chiamata del passaggio può essere un problema se non si conosce a memoria la “mappatura” del pad che si ha in mano.

PICK AND ROLL, CHE FATICA! Nota dolente: sebbene NBA 2K9 non abbia nessuna opzione per il gioco in multiplayer via internet (o qualsiasi altra funzione che sfrutti la presenza di una connessione) per installare e utilizzare il software è necessario appoggiarsi a Steam. Al di là della stranezza del fatto (bisogna essere connessi alla piattaforma di Valve per giocare… ma perché poi?), questa è l’unica differenza tra la versione per console e per PC. Il menu principale permette di accedere a tutta una serie di informazioni sul rooster (aggiornato ad agosto 2008) e sulle partite che abbiamo giocato fino a quel momento, ma anche di personalizzare a piacere alcune impostazioni di difficoltà e di uso delle regole ufficiali, così da impratichirsi qualora non si abbia nel nostro bagaglio una conoscenza approfondita delle dinamiche del basket. Eh sì, perché prendere in mano il joypad per la prima volta senza un approccio umile potrebbe avere come corollario uno schiaffo morale al nostro ego da parte della scaltra CPU. Come detto, NBA 2K9 è una simulazione, peraltro di quelle toste, e richiede pazienza

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Review L’ALLEY-HOP DELLA GPU

Le animazioni sono tra le cose più incredibili dal punto di vista tecnico. Peccato non poter mettere su carta una GIF animata.

Fluidità. Questa deve essere la parola d’ordine per poter giocare bene a un titolo come questo senza farsi prendere dalla frustrazione. Vi do un paio di informazioni a vostro uso e consumo, così potete tararvi al meglio. Sul mio PC redazionale (CPU Single Core 3 GHz, 2 GB di RAM DDR2 e X1900 512 MB) NBA 2K9 non ha superato i 15 frame al secondo con tutto il dettaglio al minimo, impostando la risoluzione di 1360×1024. L’Ammiraglia di casa Kikko (Intel Core duo 3 GHz, 4 GB di RAM DDR3 e GeForce 8800GT 768 MB) non ha mostrato alcuna esitazione con tutte le impostazioni a manetta e alla risoluzione di 1600×1200 (beh, per fortuna… ndToSo). Evviva!

Bell dei Suns ci prova dalla lunetta. Un morbido movimento con la levetta analogica destra e il gioco è fatto.

Le emozioni e il frastuono di un palazzetto reale sono riprodotti alla grandissima in NBA 2K9. Defence… defence…

Il terzo tempo di Wade dei Miami Heat sta per avere successo. Le penetrazioni veloci sono molto difficili da realizzare, ma proprio per questo danno una gran bella soddisfazione se portate felicemente a termine.

e abnegazione alla causa se volete trarne il massimo godimento. Fortunatamente, esiste un corposo tutorial che illustra buona parte delle azioni che si possono compiere sul parquet, anche se l’esercizio pratico deve essere accompagnato dallo studio degli schemi di ogni squadra. Anche le cose più semplici, come l’applicazione di un “pick and roll” (uno degli schemi base del basket) in fase di attacco, devono essere doverosamente preparate e portate a compimento con la massima cura e tempismo, per non rischiare sonori schiaffoni da parte dei nostri avversari.

LA LEVA GIUSTA Il sistema di controllo richiede necessariamente l’uso di un pad, meglio ancora se dotato di una coppia di leve analogiche. Oltre alla classica pressione combinata dei tasti, infatti, per effettuare le manovre più complesse in fase di tiro (ma non solo) è possibile agire sulla levetta analogica di destra, che “simula” in qualche maniera il movimento delle braccia del giocatore. Una volta padroneggiato questo particolare metodo di controllo, saremo in

grado di produrci in ogni possibile tipo di azione offensiva, con sommo godimento e un piacere ludico senza precedenti per quanto riguarda i giochi di basket su PC. Quanto descritto finora non sarebbe sufficiente di per sé a farci catalogare NBA 2K9 come capolavoro assoluto. A completare il quadro arriva quindi un’intelligenza artificiale a tutto tondo, che si occupa non solo di gestire il movimento dei nostri compagni coerentemente con gli schemi che vogliamo applicare, ma anche di architettare soluzioni tattiche sopraffine quando si tratta di “opporre” la squadra avversaria alla nostra. È davvero difficile pensare di riuscire ad arrivare a canestro più di una o due volte usando il medesimo movimento e, ugualmente, quando la guardia o l’ala piccola avversarie portano palla nella nostra metà campo, non possiamo prevedere quale idea si stia facendo spazio nella testa della CPU o dell’amico con il quale stiamo giocando in quel momento.

NON SOLO QUINTETTI Oltre alla corposa modalità stagione, NBA 2K9 offre una tonnellata

di diversivi con i quali differenziare il gioco. Selezionando “NBA Blacktop” nella schermata principale si ha accesso a tutta una serie di competizioni accessorie alquanto divertenti e impegnative, come la gara delle schiacciate e la sfida agli shootout da tre punti in un campetto di periferia. Un’altra opportunità offerta dal titolo di 2K Sports è la modalità “Associazione”, che è l’equivalente dell’opzione “Dynasty” di NBA Live. In questa variante, il nostro compito è quello di seguire sotto il profilo manageriale un team durante l’evolversi di più stagioni, gestendone lo spogliatoio, gli allenamenti e la crescita delle giovani leve (Ranieri, metti aggiovinco! ndToSo) . Quanto detto finora eleva NBA 2K9 a titolo di sicuro interesse per chi possa avere un minimo di passione per questo meraviglioso sport. In chiusura di recensione devo però segnalarvi un paio di difetti che, purtroppo,

impediscono al titolo 2K di raggiungere gli agognati lidi del “bollino d’oro”. In primo luogo, alcuni giocatori riescono a sovrastare troppo facilmente gli avversari grazie alla mole fisica. Se da un lato è vero che uno Shaq o un Tim Duncan hanno imponenti mezzi per cui non possono certo essere stoppati dallo Steve Nash di turno, a volte si ha la sensazione che tale differenza sia un po’ troppo rimarcata. In seconda battuta, occorre segnalare come, anche sfruttando un pad ormai diffusissimo come quello di Microsoft, il software di gestione non riesca a riconoscerlo correttamente, identificando i giocatori durante le chiamate per mezzo di icone anonime che riportano il numero di tasto che il sistema operativo assegna di default dal Pannello di Controllo delle Periferiche di Gioco. Qualcuno di mia conoscenza direbbe “pesce”, e non me la sento di dargli troppo torto, in questo caso.

È DAVVERO DIFFICILE PENSARE DI RIUSCIRE AD ARRIVARE A CANESTRO PIÙ DI UNA O DUE VOLTE USANDO IL MEDESIMO MOVIMENTO Dicembre 2008 TGM

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CPU: 1,5 GHz RAM: 512 MB SCHEDA VIDEO:

ATI Radeon 8500, Nvidia GeForce 3Ti (4MX non supportata) SPAZIO SU HD: 1,3 GB (compreso Black Plague) CONNESSIONE: Nessuna

SVILUPPATORE: Frictional Games – PUBLISHER: Lexicon Entertainments – DISTRIBUTORE: MULTIPLAYER: Assente – LOCALIZZAZIONE: Assente – PREZZO INDICATIVO: $10

D.D.

SITO: www.penumbrarequiem.com

Penumbra Requiem A cura di Massimo “XAM” Svanoni [email protected]

Giudizio Lasciata alle spalle la paura, Requiem si concentra su situazioni di gioco che ammiccano a un qualsiasi Myst, con la fisica di un Half-Life 2. Rinchiusi all’interno di livelli ben delimitati, sgomiterete con il lateral thinking pur di trovare la strada d’uscita, oppressi da una voce che vi ricorderà Portal. In tutto questo mescolare di cenni, il divertimento si attesta in ogni caso su buoni livelli e rimane indicato all’avventuriero di professione, a colui che gode dell’uso del cervello e non si preoccupa troppo di nemici e onore. Sebbene mi trovi a rimpiangere la tensione che si respirava in precedenza, mi sento comunque di promuovere questo lavoro dai tratti sperimentali; ben venga il coraggio di abbandonare la vecchia via, anche se la genesi di un capolavoro richiede qualche anno e qualche titolo in più.

sperimentazione; qualità + Buona degli enigmi migliorata Manipolazione degli oggetti

– superflua; manca del tutto la tensione; grafica “indietro”

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Niente più ombre, tensioni o paure. È tempo di pregare per i defunti…

due episodi sinora pubblicati di questa serie, nata quasi per gioco e in via sperimentale, ci colpirono per il modo in cui erano in grado di infondere tensione emotiva, utilizzando addirittura il motore fisico a questo scopo. Con Black Plague si pensava fosse posta la parola fine sulla serie, ma c’è spazio per un terzo capito-

LA

L’aspetto grafico è ripetitivo e mostra tutti i suoi anni (e i suoi limiti).

È PALESE COME GLI SVILUPPATORI SI SIANO ISPIRATI ANCHE ALL’ECCEZIONALE PORTAL, PIÙ NEL CONCETTO CHE NELL’UTILIZZO GENIALE DEI PORTALI lo, precisamente un’espansione che potrete reperire solo in digital delivery attraverso il sito. Quale migliore modo per chiudere tutto se non attraverso una nuova via a porre,

probabilmente, le basi verso un’ulteriore produzione futura? Vediamo che cosa hanno combinato questa volta i ragazzi di Frictional Games.

PENOMBRA TRANQUILLA Avevo definito Penumbra un first person horror stealth adventure; insomma, un “di tutto un po’” con una particolare attenzione all’aspetto emotivo del giocatore, costantemente mantenuto sotto una pressione psicologica che arrivava a mollarlo solo alla fine. Ora le cose stanno diversamente. Requiem rimane first person adventure, ma perde i due componenti che avevano dato lustro ai precedenti episodi. A favore di che? Diciamo che cambia totalmente faccia: continua a ricordare Half-Life 2 durante le situazioni legate alla fisica, dallo spostamento di casse in su, ma l’aumentata complessità degli enigmi riporta alla mente il concetto di Myst, in cui vi trovate in una zo-

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Review Ecco la famigerata palletta da spostare qua e là. Un briciolo di luce in una valanga di livelli oscuri.

Gli enigmi possono richiedere tempismo ma senza esagerare. Più spesso hanno a che fare con la fisica e in ogni caso sono meglio congegnati e più aperti che in precedenza.

na sconosciuta e dovrete cercare di far funzionare le cose, comprendendo la logica sottesa. Ovviamente non arriva a quei livelli di perfezione ma ci aggiunge dell’altro: è palese come gli sviluppatori si siano ispirati anche all’eccezionale Portal, più nel concetto che nell’utilizzo geniale dei portali. Chiarisco. Nel gioco non esistono nemici, dunque non c’è più bisogno dello stealth; vi trovate rinchiusi in un’area e il vostro compito sarà quello di trovare il modo di uscire, laddove per “uscire” si intende attivare il portale di uscita e raggiungerlo. Anche l’elemento esplorazione viene dunque a mancare: le aree sono piuttosto limitate e le difficoltà che si incontrano nel raggiungere luoghi inizialmente inaccessibili sono legate a qualche elemento platform (salto su piattaforme mobili) e alla soluzione di enigmi. Nel farlo sarete immersi in un’atmosfera cupa, circondati spesso e volentieri da voci (di nuovo, in particolare quella artificiosa ricorda molto Portal). L’assenza ben presto sondabile di effettive minacce “dinamiche” da cui fuggire allenterà qualsiasi tipo di tensione e romperà le uova nel

Un classico QTE: ogni volta che vorrete prendere un mezzo militare, vi toccherà convincere il suo occupante a suon di mazzate.

paniere a chi si aspettava l’infarto a ogni angolo, come avveniva in precedenza. Altri elementi narrativi di contorno sono i diari, da raccogliere e leggere al volo, ma – ribadisco – l’effetto tensione è completamente assente, quindi, più che concentrarvi sulla vicenda, vi attiverete cercando di primeggiare nell’elemento sfida. Si tratta di trovare la via d’uscita, come dicevo. Dovrete quindi attivare macchinari, spostare casse, arrampicarvi, far saltare ostacoli, rotolare palle energetiche e via di questo passo, per liberarvi la strada. La natura delle situazioni è molto aperta: oltre ad affrontare i problemi nell’ordine che preferite, sarà spesso possibile risolverli in maniere differenti. Dovete raggiungere una determinata zona rialzata? Bene, accumulate oggetti sotto la stessa e costruite una scala rudimentale. Oppure trovate dei pezzi da incastonare nei vani della parete per creare un’altra specie di scala. Liberata la strada verso il portale di fine livello, dovrete attivarlo. Per farlo occorre raccogliere 2 o 3 sfere luminose, a loro volta nascoste nelle zone più improbabili e/o protette da qual-

che genere di barriera. La sostanza del gameplay vi sarà ormai chiara: risolvere enigmi per aprirvi la strada verso gli obiettivi. La presenza di elementi platform rende però possibile il vostro decesso, come nel caso di un salto sbagliato, un passo falso in una pressa, una caduta troppo alta con un basso livello di energia; morire significa ripartire da uno dei numerosi punti di salvataggio. Il gioco, in pratica, salva automaticamente ogni volta che arrivate a risolvere una componente importante di un enigma. Comodissimo e, se ancora non bastasse, avete comunque a disposizione l’accoppiata F4/F5 per il save&reload veloce, da utilizzarsi magari prima di un salto particolarmente impegnativo. Certo, così la tensione, già bassa di suo va del tutto a farsi benedire… Esiste ancora anche la barra energetica, solo che è praticamente inutile: il

Il portale di uscita: per attivarlo occorre trovare e raggiungere le pallette luminose che vedete in basso. Chiamatele reliquie o come vi pare, sempre pallette sono.

numero di “painkiller” che troverete in giro sarà più che sufficiente a ultra-curarvi e di fatto il problema non esiste. È solo mutuato dalla meccanica precedente, un po’ come la fisica legata all’apertura di cassetti, porte e quant’altro. Senza la componente horror, resta un’abitudine o, se non ci avete ancora fatto la mano, un fastidio, più che altro. Nel contesto, l’unico extra è rappresentato dalla raccolta di 9 artefatti disseminati in giro per i livelli, spesso anche in maniera piuttosto ricercata, ulteriore motivo di (limitata) esplorazione. A fronte di tutto, dunque, trovate un’esperienza comunque sperimentale della durata di 4/5 ore. Quel che vi debbo tuttavia ribadire è: occhio, pur mantenendo i legami con i titoli del passato (anche tramite diversi flashback), non si tratta dello stesso gioco. Assolutamente.

LA PRESENZA DI ELEMENTI PLATFORM RENDE POSSIBILE IL VOSTRO DECESSO COME NEL CASO DI UN SALTO SBAGLIATO, UN PASSO FALSO IN UNA PRESSA, UNA CADUTA TROPPO ALTA CON UN BASSO LIVELLO DI ENERGIA Dicembre 2008 TGM

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CPU: 1,5GHz RAM: 768MB SCHEDA VIDEO:

una DirectX 9 qualsiasi SPAZIO SU HD: 4GB CONNESSIONE: no

SVILUPPATORE: Future Games – PUBLISHER: Dtp – DISTRIBUTORE: Adventure Productions MULTIPLAYER: assente LOCALIZZAZIONE: sottotitoli – PREZZO INDICATIVO: €24,90 (€ 21,50 se in pre-ordine su www.adventuregameshop.com)

SITO: www.futuregames.cz/reprobates/en/press-news.html

Reprobates – L’Isola dei Dannati A cura di Massimo “XAM” Svanoni [email protected]

Giudizio Un’altra di quelle avventure da prendere con pazienza, prima di trarre un giudizio. L’inizio è deprimente; poi pian piano ci si lascia avvolgere dal mistero e si capisce che gli sviluppatori hanno tarato le proprio scelte con il bilancino. Il che non impedisce di sfiorare il limite della frustrazione, in certi casi (dipende essenzialmente dalla vostra abilità), ma alcune idee sono molto apprezzabili: la scelta di alternare la fasi, il cambio di inquadratura nelle location dell’isola e le sezioni a tempo con obiettivi a priorità diversa. Tutti espedienti che spezzano la monotonia della meccanica classica di un’avventura. Peccato che non siano supportati da fondali di prim’ordine o animazioni da urlo. Ma per un’avventura da 25 euro va bene così.

ben calibrato, dialoghi ben scritti, + Ritmo obiettivi a tempo

gni sviluppatore ha la sua impronta, il suo stile, e il suo passato vale più di mille parole per identificarne le prospettive future; le atmosfere da brividi di The Black Mirror lasciavano il posto a un lavoro solo parzialmente riuscito (Ni.Bi.Ru), non certo una delle migliori avventure in circolazione. Reprobates non parte dunque dalle migliori premesse ma, giusto per fare un raffronto a mio parere illustre, Culpa Innata era in una condizione simile, se non peggiore, dopo i primi minuti di gioco. E ha saputo sorprendere. Perché non dovrebbe riuscirci anche questo titolo tedesco?

NEI PANNI DI UN UOMO TEORICAMENTE DECEDUTO, VI TROVATE SU UN’ISOLA BRULLA, ECCEZION FATTA PER UN CAMPANILE IN CIMA E UNA SERIE DI PICCOLI CAPANNI DI METALLO di ignorare la stranezza e innesta la marcia. La serata è tranquilla, una piacevole promessa; accende la radio e si infila in galleria. Suona il cellulare e risponde: “sono uscito ora”. Un errore imperdonabile: oltre la

curva lo scontro con un tir carico di benzina è devastante e il fuoco dell’esplosione diventa una luce bianca, un tunnel abbacinante, dalla forma e dall’intensità simili a quelle della precedente visione (ora sì, sensata). Si sveglia su un letto in uno stanzino

La cosa più urgente da fare è salvare l’uomo che sta morendo; ma di qui a poco un’altra urgenza ancora più pressante salterà fuori. Interessante la soluzione delle priorità.

THAT WAS JUST A DREAM… JUST A DREAM?

Animazioni come al solito

– approssimative, fondali deprimenti

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Dai creatori di Ni.Bi.Ru e The Black Mirror, ecco una nuova avventura a tinte cupe; preparate i nervi e il dito sul mouse!

Una sera come un’altra. Adam Raichl, un tecnico di 23 anni, entra in garage, sale sulla sua GMC (si può scrivere senza incorrere in censure? :-D)(basta precisare che stiamo parlando della macchina, non della rivista, ndSS), accende il motore e guadagna la strada. Una luce intensa irrompe nella sua testa, un flash senza senso (apparentemente). Adam scuote il capo, poi decide

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Review INDOVINATE UN PO’?

I personaggi non fanno nulla per nascondere i propri pregi o difetti; ciascuno di loro si pone delle domande cui cerca di dare risposta a seconda della propria personalità.

Ormai sono monotematico. Via, del resto di cosa volete boxare, in un’avventura? Vi racconto la storia degli sviluppatori? Breve e già sentita. Gli spunti storici da cui è tratto il gioco? Non ce ne sono. Allora non mi resta che parlarvi dei soliti sottogiochi. In genere sono a tempo; eccoli:

Dovete cliccare al momento giusto per tracciare un percorso verso il centro del cerchio. Il riquadro illuminato è sempre più veloce e dovrete ripetere per tre volte il tutto.

immagine della gru: dovete sposare una pallina lungo il percorso a puntini, evitando le altre palline e i buchi; ogni passo ha un tempo limitato.

Dovete spostare la barriera evitando che le scosse elettriche raggiungano il cuore e lasciando invece passare le gocce di sangue. Potrete sempre saltare il gioco premendo CTRL+END.

I personaggi sono ben modellati e caratterizzati; le animazioni ravvicinate sono gradevoli, mentre quelle con inquadratura distante lasciano a desiderare.

di metallo. Ma non è un ospedale. Una ragazza lo osserva dallo stipite della porta e poi scappa per guadagnarsi una pacca sul sedere da un individuo con berretto che pare uscito da un’altra epoca. Si affaccia e ringrazia: “Mi hai tirato fuori dall’acqua? È stata una bella caduta di 5 km. Ascoltavo la radio che parlava di Nixon e del Watergate, quando il motore ha ceduto”. Se ne va e lo lascia attonito.

AVVENTURA INSOLITA Reprobates è un’avventura classica nei modi, ma inusuale nelle soluzioni. Nei panni di un uomo teoricamente deceduto, vi trovate su un’isola brulla, eccezion fatta per un campanile e una serie di piccoli capanni di metallo, contenenti lo stretto necessario per sopravvivere. Ciascuno di essi ospita un personaggio, in stato di confusione analogo al vostro. Un’americana arriva dal disastro delle Torri Gemelle, un rus-

UNO SCENARIO DEPRIMENTE, MA UNA CARATTERIZZAZIONE DEI PERSONAGGI CHE LASCIA IL SEGNO. POCHE PAROLE, NESSUNA INUTILE, UN ALTO LIVELLO DI INQUIETUDINE so parla di Breshnev al presente, una ragazza italiana di facili costumi in viaggio di piacere per Madrid è convinta si tratti di una candid camera, un fanatico si lava nel mare e prega rivolto al cielo, convinto che il Signore porterà la salvezza. E sullo sfondo serpeggia un forte sentimento di rassegnazione, che pian piano abbraccia il cuore di ciascuno dei personaggi. Anche perché, al terzo rintocco della misteriosa campana, tutti cadono in un sonno profondo, un sonno fatto spesso di incubi, dal quale si risvegliano invariabilmente nella propria “dimora”. Reprobates è un’esperienza strana anche per il giocatore; ha un avvio moscio, confuso. Nulla appare chiaro e i rari elementi di intera-

zione lasciano poche possibilità se non il dialogo con i personaggi. Ci sono dei biscotti e dell’acqua, reminiscenze delle prime versioni di gioco, in cui occorreva nutrire il personaggio per compiere alcuni sforzi e mantenerlo in vita (il popolo di tester ha protestato e la health bar è stata evidentemente rimossa). Ci sono rami e rocce, da raccogliere in quantità e da utilizzare in varie occasioni. Uno scenario deprimente ma una caratterizzazione dei personaggi che lascia il segno. Poche parole, nessuna inutile, un alto livello di inquietudine. Ma è proprio qui, nel punto in cui le cose potrebbero andare male e far precipitare il titolo dei cechi Future Games nel

baratro delle avventure non riuscite, che vengono fuori piccoli tocchi di classe. La desolante disperazione dell’isola dei dannati, dopo il terzo rintocco della campana, lascia spazio a incubi in cui Adam affronta momenti di terrore. A volte la struttura è tradizionale, in altri casi si innescano delle fasi a tempo, in cui occorre agire in fretta, mentre i filmati incalzano e la tragedia incombe. Ma l’innovazione non finisce qui: ecco allora saltare fuori obiettivi multipli a scadenza, da porre in ordine di gravità e risolvere al più presto. Esempio: la macchina sta per esplodere, la ferita sanguina e un altro personaggio sta morendo; scegliete di trovare il modo di spegnere l’incendio della prima, dato che sta per raggiungere il cofano. Cercate disperatamente un sistema per farlo mentre il tempo che vi separa dal disastro stringe; volendo potreste anche provare a medicarvi, prima, ma se uno dei timer arriva Dicembre 2008 TGM

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a zero è la fine ed è meglio non rischiare. In caso di fallimento, il tutto riparte dall’inizio della scena. Il sistema riesce a creare la tensione giusta, ma l’eccessiva ripetizione può diventare frustrante, anche per colpa dei tempi di caricamento non velocissimi; in pratica finirete per salvare un po’ spesso. Terminato l’incubo, il risveglio porta una (per me gradita) sorpresa: in tutte le location dell’isola cambia la prospettiva dell’inquadratura. Questa soluzione ha un duplice effetto: enfatizza il senso di confusione che la sezione richiede e vivacizza il gioco. Raccapezzarvi non è poi così difficile e per trovare i punti di uscita è sufficiente premere il tasto E. Se il parco enigmi è abbastanza consueto e ricco di soluzioni logiche (combinazioni di oggetti e oggetto giusto al posto giusto), occasionalmente saltano fuori momenti action di abilità, resi opzionali a furor di popolo tramite la combinazione CTRL+END. In questo modo, invece di rappresentare uno scoglio, diventano un piacevole diversivo. Il quadro complessivo che ne emerge è quello di un ritmo otti-

È raro, ma ogni tanto c’è il sole e le ragazze si regolano di conseguenza; vi è venuta la voglia di giocare a Reprobates?

ECCO DEGLI OBIETTIVI MULTIPLI A SCADENZA, DA PORRE IN ORDINE DI GRAVITÀ E RISOLVERE AL PIÙ PRESTO mamente bilanciato, che alterna fasi riflessive fondate soprattutto sui dialoghi in cui cercherete di chiarire i diversi perché di questa situazione contorta (un po’ come questo periodo), ad altre fondate sulla meccanica classica di un’avventura, con l’aggiunta di un certo quantitativo di tensione.

RIDERE RIDERE RIDERE, NON SAI PIÙ RIDERE Reprobates è dunque un’avventura seria, teutonica, verrebbe da

dire. Scordatevi di fare due risate. Se sia un male o un bene lo lascio giudicare a voi; quel che vi sottolineo di nuovo è la cura riposta nella scrittura dei dialoghi: piuttosto che cercare la battuta forzata è molto meglio così. Un’avventura, però, dovrebbe anche essere godimento per gli occhi; qui, il gioco attraversa fasi alterne. Utilizzando il motore AGDS di terza generazione, Future Games ci propone il solito 2.5D, in cui nessuno dei fondali riesce nell’intento

di stupire. Al di là della scelta dei colori smorti (che ci stanno, rispetto al tema, ma quando si metterà a piovere su quell’isola prenderete in considerazione l’idea di abbandonare il mondo dei videogiochi), la qualità è bassina, specie nei paesaggi naturali, nelle orribili superfici rocciose e nelle piante stra-finte. L’acqua del mare prova a sollevare la situazione, ondeggiando, i volatili danno movimento al cielo assieme alle nuvole che scorrono in modo piuttosto realistico; ma la sensazione globale è approssimativa. Gli incubi migliorano un poco la situazione, dal momento che edifici, auto e interni sono più facili da realizzare. Le animazioni vivono fasi alterne; durante le inquadrature normali rivelano la solita qualità mediocre. Nei piani ravvicinati, invece, mettono in mostra una modellazione e una scelta delle texture piuttosto buone (mi è piaciuta la pelle bagnata, ad esempio). Inoltre, tra sincronizzazione labiale e animazioni di contorno, i dialoghi risultano molto più “sceneggiati” che di consueto. Insomma, è tutto un saliscendi qui, sapete? E prima di rimettere, vi consegno al commento.

Un traliccio che si perde nel vuoto affolla uno degli incubi di Adam. Come potete vedere, anche qui la grafica non spicca un balzo in avanti. Le inquadrature delle varie location dell’isola cambiano di giorno in giorno, così come le posizioni dei personaggi, il cui dramma procede fianco a fianco a quello del protagonista.

Durante i sogni, in genere, l’atmosfera è disturbante. Qui siamo in pieno cliché: cos’è un’avventura thriller senza una sala operatoria?

Le fasi a tempo creano tensione: provate voi a ragionare, mentre siete chiusi nell’abitacolo di un’auto su una ferrovia con un treno in arrivo.

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CPU: 1 GHz single core RAM: 256 MB (512 MB) SCHEDA VIDEO: Radeon 8500/

GeForce4 64 MB SPAZIO SU HD: 700 MB CONNESSIONE: non necessaria

SVILUPPATORE: MindFactory – PUBLISHER: MindFactory – DISTRIBUTORE: www.brokensword25.com MULTIPLAYER: Assente – LOCALIZZAZIONE: Sottotitoli (prossimamente) – PREZZO INDICATIVO: free

SITO: http://www.brokensword25.com

Broken Sword 2.5

Il ritorno dei templari

A cura di Paolo Besser, [email protected]

Giudizio Broken Sword 2.5 è tutto ciò che un fan dei primi capitoli della serie potrebbe desiderare: la cara, buona, vecchia grafica a due dimensioni è stata completamente ridisegnata mantenendo lo stesso stile, e le atmosfere che si respirano sono esattamente le stesse di 12 anni fa! Certo, vedere oggi delle schermate da 800×600 pixel fa un po’ tenerezza, soprattutto se siamo costretti a gustarcele su un monitor widescreen da 24 pollici, ma le musiche, i personaggi, le animazioni e la trama di questo gioco valgono sicuramente il download, visto che è pure gratuito. Una piccola perla nel mondo dei fan-game capace perfino di rivaleggiare, per maestria e qualità della realizzazione, con molti titoli usciti a prezzo pieno, anche in tempi recenti, e a cui vanno tutti i nostri complimenti.

dettagliatissima. + Grafica Soluzione lineare ma godibile. un po’ troppo facili. – Enigmi Tecnicamente “vecchio”.

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Gli estimatori dei primi due capitoli di Broken Sword andranno in solluchero: un gruppo di fan ha creato quello che molti potrebbero considerare il vero terzo gioco della serie! a saga di Broken Sword è ben nota a chi ama le avventure grafiche: quando uscì il primo episodio, si parlò addirittura di rinascita di un genere, tanto riuscì a colpire l’immaginario collettivo. Come spesso avviene, però, a un debutto in pompa magna non seguì un secondo episodio all’altezza della situazione e, negli anni successivi, una serie di reimpostazioni tecniche alla ricerca del “3D perfetto” gettarono qualche ombra sulla saga di Revolution Software, costretta a pagare il pegno dell’avanzamento tecnologico, ma pur sempre con un occhio nostalgico rivolto al passato. Oggi, chi ha amato i primi due episodi e non ha mai ritenuto il terzo e il quarto della medesima caratura, sarà lieto di apprendere che è appena uscita una nuova avventura di George Stobbart in 2D, proprio come dieci anni fa, con la stessa cura maniacale nella realizzazione dei fondali e delle animazioni “a cartoni animati” dei personaggi. Perfino la risoluzione adottata è la stessa: 800×600 pixel, con tutti i lati positivi e negativi – facilmente immaginabili – che la cosa può comportare su un PC moderno. La spiegazione di questo anacronistico ritorno al passato è molto semplice: gli autori del gioco non sono gli stessi,

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ma un gruppo di fan che Dopo un viaggio da cardiopalma, George scopre ha messo in piedi una sof- che per fortuna Nicole è viva. Ma perché tanta tware house al solo scopo freddezza nell’accoglierci? di realizzare questo seguito non ufficiale, con tanto di benedizione da parte di Revolution Software. Quello che stiamo recensendo, insomma, è il frutto di sette anni di duro lavoro, svolto su base assolutamente volontaria e pertanto non retribuito, in la sua fidanzata Nicole Collard. Con cui diverse persone si sono occupate di la morte nel cuore (è proprio il caso di ridisegnare completamente la grafica, dirlo) prenderà il primo aereo per Parifare tutte le animazioni, creare una rigi, per scoprire – per fortuna – che il trama e una serie di script, oltre che telegramma è solo una crudele bufatutto il codice di programmazione. E la, attuata probabilmente con lo scopo se questo non dovesse bastare, Broken di attrarlo nuovamente in Francia. Del Sword 2.5 ha anche una bellissima coresto, anche Nicole non sembra né lonna sonora. Il parlato è in tedesco e sorpresa, né particolarmente felice di i sottotitoli sono in Inglese, ma presto rivederlo. Cosa diavolo sarà mai sucpotrebbero arrivare anche quelli in Itacesso mentre George era in America? liano, grazie al solito lavoro volontario Perché Nico si comporta così stranadegli appassionati. mente? E chi sono le persone che ha Gli eventi del gioco sono posti idealfrequentato nel frattempo? Sono tutte mente tra il secondo e il terzo episodio risposte che cercheremo giocando quedella serie, dopo che George Stobbart sto incredibile fan game, così bello da è dovuto tornare frettolosamente necompetere con altri prodotti scritti da gli Stati Uniti: è là che verrà raggiunto professionisti e venduti a prezzo pieno. da un telegramma con una notizia a Complimenti! dir poco terrificante, il decesso delDicembre 2008 TGM

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CPU: Single Core 3 GHz

(Dual Core 2,2 GHz) RAM: 512 MB (1 GB) SCHEDA VIDEO: Radeon X1300/

GeForce 6600 128 MB (Radeon HD2900/GeForce 8800 256 MB) SPAZIO SU HD: 4,7 GB CONNESSIONE: Nessuna

SVILUPPATORE: Rockstar Vancouver – PUBLISHER: Rockstar Games – DISTRIBUTORE: MULTIPLAYER: Assente LOCALIZZAZIONE: Sottotitoli – PREZZO INDICATIVO: € 34,90

Rockstar Games

SITO: www.rockstargames.it/bully

Bully Scholarship Edition A cura di Paolo Besser, [email protected]

Giudizio Bully è chiaramente un titolo controverso. Anche se ci mette nei panni di un giovane teppista, è ben lontano dall’essere un gioco diseducativo, violento e amorale, come invece lo aveva dipinto la stampa generalista quando uscì per PlayStation 2. È, al contrario, una favola moderna, per altro amabilmente esagerata, capace di descrivere un microcosmo scolastico dove la gioventù è disagiata e dove anche gli eroi, per essere tali, devono imparare a soffrire. Il bagaglio tecnico della conversione purtroppo è molto povero e i controlli sono stati stabiliti quanto meno alla rinfusa ma, una volta che si prendono questi due dati come assodati, Bully diverte, e lo fa per tante ore di fila. Alla fine, in mezzo a tanti giochi tutti uguali e ai loro eroi fatti con lo stampino, la storia amara di Jimmi Hopkins è forse una delle poche ventate di aria fresca che il PC abbia respirato negli ultimi tempi.

Storia e missioni interessanti

+ Inusuale e divertente Molto longevo

– Aspetto tecnico migliorabile

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Visto che a scuola non si può più fare i bulli perché se no fioccano le querele, tanto vale limitarsi a mantenere comportamenti scorretti solo nei videogiochi… uando ero piccolo giocavo a palla per la strada, correvo attorno agli isolati che circondavano casa mia e, se inciampando in un dislivello dell’asfalto cadevo e mi facevo male, nessuno si sarebbe mai sognato di fare causa al municipio. Al massimo mi avrebbero sgridato perché non ero stato abbastanza attento. Allo stesso modo, quando andavo a scuola, ero vittima delle angherie dei più forti e nessun rotocalco si è mai sognato di trasformare il fatto in una notizia, né tantomeno ai miei genitori sarebbe balenata l’idea di denunciare qualcuno per questo. Oggi, invece, gli stessi telegiornali che si stupiscono ogni anno del freddo invernale e della canicola estiva, si sentono in dovere di riportare ogni giorno “drammatici atti di bullismo” e di parlare di una presunta “emergenza bulli” che in realtà c’è sempre stata, ma che in passato nessuno poteva riprendere con un cellulare e spedire su YouTube. Non deve stupire, quindi, se in questo clima di allerta artificioso, la pubblicazione di un gioco come Bully, avvenuta un paio di anni addietro per PlayStation 2, abbia destato il solito

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JIMMI HOPKINS È IL PROTOTIPO DELL’ADOLESCENTE RABBIOSO: DOVRÀ FARSI VALERE TRA I SUOI COMPAGNI DI SCUOLA ginepraio mediatico sulla violenza nei videogiochi, sulla loro corrosiva azione diseducativa e “blablà cianciando”. Oggi lo stesso gioco esce anche per PC, per di più in versione “deluxe”, per cui potremmo essere daccapo.

LA VITA È UNA GUERRA Jimmi Hopkins è il prototipo dell’adolescente arrabbiato. Da quando è nato, quindici anni prima, sua madre ha già cambiato quattro mariti e oggi, dopo averlo abbandonato di fronte al cancello dell’istituto scolastico

La nostra camera nel dormitorio maschile è il luogo in cui potremo riposare la notte e salvare il gioco quando occorre.

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Review L’edificio scolastico in tutta la sua magnificenza. È qui che si tengono le lezioni, dalle 9 alle 15. Attenti a non incappare nei prefetti quando bigiate. Gary sarà la prima persona che incontreremo. È il classico capo carismatico che sfrutta l’opera altrui per raggiungere i suoi obiettivi.

MENA CUM LAUDE Lo schema di gioco potrebbe sembrare abbastanza originale, visto che si tratta di un “free roaming” alla GTA limitato, però, alle anguste mura del collegio e al piccolo paese di Bullworth, che dà il nome all’istituto. Noi utenti di PC, però, abbiamo già visto qualcosa di molto simile cinque anni addietro, quando l’allora Vivendi Games decise di dare nuovamente vita al brand di Leisure Suit Larry e realizzò Magna Cum Laude: basta togliergli le poppe e inserire le risse per ottenere praticamente la stessa cosa. Viene dunque spontaneo chiedersi come mai, quando a proporre un gioco simile è stata Vivendi, nessuno (tranne noi) ha avuto una parola di elogio per lei, mentre quando ci ha pensato Rockstar tutti ne hanno decantato l’originalità e la sfrontatezza… evidentemente tra sesso e violenza la gente preferisce sempre la seconda. L’umorismo di Bully inoltre è cinico e nero, mentre quello di Larry boccaccesco e demenziale.

Questo vecchio alcolizzato è un reduce della guerra in Corea che ha trovato riparo in un angolo del campus. Accontentandolo, ci insegnerà delle mosse d’attacco fenomenali.

Ogni occasione è buona per attaccare briga, a Bullworth. Quindi facciamo sempre attenzione, soprattutto quando ci sono più studenti della stessa “banda”.

più disgraziato d’America, si appresta a partire per la sua quinta luna di miele. A Jimmi, dunque, non resta che varcare la soglia della “Bullworth Academy” (il nome è tutto un programma!) e farsi valere tra i suoi nuovi compagni di scuola, laddove con questa frase non si intende esattamente prendere i voti migliori, ma sopravvivere agli assalti di una bolgia di criminali in erba. Del resto, non è che le istituzioni scolastiche siano in qualche modo encomiabili: il preside Crabblesnitch è un educatore “fin troppo” alla vecchia maniera, dalle inclinazioni vagamente militari ma assolutamente incapace di vedere il marcio di cui trasuda il suo collegio. Gli insegnanti sono tipi strani e i prefetti, ovvero il personale preposto alla sicurezza della scuola, esercitano il loro compito di gendarmi un po’

Le lezioni di ginnastica sono in realtà un piccolo esempio di come Bullworth insegni a prevalere sugli altri, costi quel che costi.

IL BULLISMO DILAGA E LE VITTIME PREDESTINATE SONO GLI STUDENTI PIÙ DEBOLI: I PIÙ PICCOLI, LE RAGAZZE E I SECCHIONI come vogliono. In mezzo a questa sostanziale anarchia, il bullismo dilaga e le vittime predestinate sono gli studenti più deboli, in particolare i più piccoli, le ragazze e i secchioni.

IL CLUB DEGLI STEREOTIPI Bullworth è frequentata da alcune categorie specifiche di studenti, riconoscibili dal diverso modo di vestire e di rapportarsi con gli altri: ci sono i classici secchioni, incapaci di difendersi da soli ma pronti a pagare i nostri servigi, i bulli, che non aspettano altro che attaccare briga, i palestrati, tutti muscoli e niente cervello, le cheerleader e perfino gli

emuli di Fonzie, con tanto di giubbottino di pelle e auto-officina. Le ragazze, deboli e sognatrici ma all’occorrenza un po’ porche, sono le prede perfette per uno sbarbatello con gli ormoncini che scalpitano. Nei panni di Jimmi gireremo a zonzo per l’istituto raccogliendo una serie di sfide principali e di sotto-quest, da risolversi recuperando oggetti, accompagnando come gorilla i nostri compagni in difficoltà e, per chi ama questo genere di cose, risolvendo una lunga sequenza di mini-giochi che rappresentano, a modo loro, le lezioni della scuola. Lo scopo ultimo di Bully è sopravvivere per l’intero

anno scolastico, attraversando tutte le quattro stagioni, e guadagnare il titolo di “fico supremo” dell’istituto. Incontrando le persone potremo approcciarle in due modi, uno aggressivo e uno amichevole e, in base alla nostra condotta e alle missioni che porteremo a termine, cambierà la nostra fama tra le diverse fazioni. Per esempio, aiutando un secchione a raggiungere incolume la biblioteca otterremo la stima dei secchioni, ma perderemo quella dei bulli – e in questo gioco il rispetto è tutto. A mano a mano che accresceremo il nostro carisma tra i sentieri di Bullworth, otterremo sempre un maggiore successo con le ragazze (che potremo anche baciare appassionatamente, o deliziare con dei romantici regali), ma cresceranno anche l’odio e l’invidia nei nostri confronti. Dicembre 2008 TGM

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Le ore di musica sono una specie di Guitar Hero molto semplificato. Beccare il momento giusto, però, non è facilissimo.

MA CHE È, UNA PS2? Tecnicamente parlando, questo gioco sembra una conversione diretta da PlayStation 2 o, peggio ancora, da Wii. Il motore grafico è di una povertà disarmante e si limita a fare il proprio dovere, pretendendo un PC potentissimo per muovere sullo schermo i quattro poligoni che compongono edifici e personaggi – a volte bloccandosi pure. Se non altro, il livello di dettaglio – che su PS2 faceva quasi gridare al miracolo – regge ancora piuttosto bene, anche se su PC ci sono giochi graficamente migliori. Il sistema di controllo però davvero è terribile. Se non si dispone della versione PC USB del joypad per Xbox 360, i tasti

Mandy è a capo delle Cheerleader di Bullworth. Anche lei, ovviamente, è una carogna di prima categoria. Ma nel corso del gioco…

TECNICAMENTE PARLANDO, QUESTO GIOCO SEMBRA UNA CONVERSIONE DIRETTA DA PLAYSTATION 2 O DA WII predefiniti sono la quintessenza della scomodità e modificandoli si rischia di incasinare il gioco ancora di più: ci sono molte funzioni ridondanti e, tra una sezione e l’altra, i tasti cambiano apparentemente senza criterio. La teoria più probabile è che non ci sia stata una visione d’insieme durante il lavoro di conversione e questo, un po’, scoccia. In compenso, le tante cose da fare e le tante ore di gioco riabilitano quasi completamente un prodotto che, se fosse stato valutato unicamente per le sue doti tecniche, sarebbe stato boc-

Molte missioni prevedono di aiutare i compagni in difficoltà: per riaccompagnare Christy al suo dormitorio però sarà necessario mettere a terra tutta la “concorrenza”.

Ogni lezione di Bully è in realtà un mini-gioco. In questo caso è stato rispolverato nientemeno che Qix, uno dei videogame più antichi della storia!

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ciato senza riserve. L’ambientazione scolastica all’inizio è devastante, perché non c’è nulla di più lontano per chi ormai non è più un adolescente, ma una volta calatisi nei jeans di Jimmy Hopkins è davvero difficile mollare la tastiera. E, cosa assolutamente da rilevare, tutte le esagerazioni e il cinismo che permeano questo gioco sono mille volte più credibili di qualsiasi altra cosa abbiamo giocato negli ultimi anni. Forse, tanta gente che parla dei giovani d’oggi a sproposito, farebbe meglio a farci una partita.

L’ELETTO Per qualche oscura ragione, Bully supporta unicamente il joypad di Xbox 360 (o meglio la sua incarnazione per PC commercializzata dalla stessa Microsoft); con questa periferica di controllo, la situazione migliora nettamente. I comandi diventano più omogenei tra un minigioco e l’altro, e c’è anche più coerenza tra le sessioni a piedi e quelle a bordo di skateboard e bicicletta. Insomma, se intendete giocare a Bully come si deve e vi avanzano 30 euro, inserite anche questo pad nella lista della spesa, perché non ve ne pentirete.

I palestrati non brillano per facoltà intellettive. In compenso, le loro vittime preferite sono i secchioni. Non mancano scene come questa…

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CPU: 2 GHz (3 GHz Consigliati) RAM: 512 MB RAM (2 GB consigliati) SCHEDA VIDEO: ATi Radeon X700/

Nvidia GeForce 6600 (ATi Radeon 2900/nVidia GeForce 8600) SPAZIO SU HD: 8 GB CONNESSIONE: Adsl/fibra

SVILUPPATORE: Ironclad Games – PUBLISHER: Stardock – DISTRIBUTORE: Halifax MULTIMULTIPLAYER: LAN, Internet – LOCALIZZAZIONE: Completa – PREZZO INDICATIVO:

€ 39.99

SITO: http://www.sinsofasolarempire.com

Sins of a Solar Empire A cura di [email protected] [email protected]

Giudizio Quando un gioco ha le carte in regola per sfondare in versione Digital Delivery merita anche gli allori della distribuzione tradizionale e questo è esattamente quanto accaduto per Sins of a Solar Empire. Confermando in tutto e per tutto quanto di buono detto nella recensione di otto mesi fa, bisogna constatare come SOASE abbia persino accresciuto il proprio valore in virtù del successo ottenuto tra Stati Uniti ed Europa, una garanzia assoluta per la prosperità a lungo termine della comunità multigiocatore, anche in virtù del modding artigianale delle imminenti microespansioni ufficiali. A bilanciare il prezzo leggermente superiore rispetto alla versione Digital Delivery, troviamo un’ottima localizzazione a schermo e un manuale completo ed esauriente.

Battaglie spaziali da mani nei capelli

+ Community multiplayer vasta e attiva Non serve una Morte Nera per giocare

Tornano le guerre stellari dell’impero solare… in versione scatolata. e recensioni da una sola pagina in genere si addicono a quei prodotti non particolarmente performanti che, per un motivo o per l’altro, non riescono ad arrivare oltre la soglia della sufficienza; l’impaginazione di questi articoli è studiata in modo da dare il minor carico di lavoro possibile al nostro Raffo, ormai abbonato a titoli così immondi da suscitare l’ilarità dei nostri lettori sul forum. Per una volta facciamo uno strappo alla regola recensendo nuovamente Sins of a Solar Empire, uno strategico in tempo reale appositamente studiato per sfondare in ambito online (niente single player a parte lo skirmish con la CPU) che affonda le sue radici nella giocografia degli strategici spaziali inaugurata nel 1999 da Homeworld. Si tratta di un prodotto che re-

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– Niente Single Player

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Lo stile delle flotte è ben riconoscibile per ognuna delle tre razze presenti nel gioco.

suscita dalle ceneri del tempo la strategia in tempo reale su vasta scala secondo i concetti di esplorazione, espansione, esaurimento risorse e sterminio (in inglese contratto in RT4X ovvero eXplore, eXpand, eXploit e Xterminate): a differenza dello strategico di Relic, non ci si limita a combattere per il possesso di un semplice sistema solare con relative risorse, ma per una vera e propria galassia composta da più sistemi a seconda delle dimensioni dello scenario. Questo obbliga i giocatori alla microgestione delle varie flotte che saranno in grado di creare, e a ragionare su larga scala per il raggiungimento della vittoria finale. Le rotte di connessione tra i vari pianeti sono infatti predefinite e non è possibile muoversi liberamente da un punto all’altro della galassia. Calcolare i tempi di spostamento delle proprie forze, magari in collaborazione con quelle degli alleati (è possibile giocare fi-

La protezione delle strutture produttive è fondamentale: la stragrande maggioranza delle battaglie si concentra nell’orbita dei maggiori pianeti.

no a otto giocatori da 1 contro 1 a 4 contro 4) e proteggendosi a vicenda, rappresenta il punto cruciale di uno strategico che ha molto da offrire anche per quanto riguarda la diversità delle tre fazioni in campo. Già premiato ad Aprile con un roboante Gold Award, ci ritroviamo oggi a rivalutare il gioco in versione scatolata che verrà distribuito in Italia da Halifax: non ci sono differenze sostanziali tra le due edizioni in termini di contenuti se non la localizzazione completa per quanto riguarda il testo a schermo e, soprattutto, la presenza di un manuale piuttosto corposo, perfetto per le esigenze dei meno anglofoni tra gli appassionati di strategia in tempo reale della nostra penisola. Dicembre 2008 TGM

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CPU: Single Core 1,2 GHz

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MotoGP 08 A cura di Massimo “NKZ” Nichini [email protected]

Giudizio Moto GP 08 è un buon gioco di corse, sempre che non si stia attendendo il simulatore definitivo. Tutte le sue opzioni e le varie modalità sembrano pensate per un pubblico che va dal neofita totale all’appassionato non troppo esperto. Rimangono così tagliati fuori i veri cultori delle due ruote, che faranno fatica ad accettare un gioco con tanti limiti, dai pochi settaggi della moto alla intelligenza artificiale dei piloti non sempre eccellente. Se non si ricade in questa categoria, comunque, si possono apprezzare la varietà di classi, modalità di gioco e sfide presenti e, in senso complessivo, la qualità estetica del titolo, pur con i suoi alti e bassi.

250 e MotoGP ufficiali + 125, Tutti i circuiti e le condizioni ambientali artificiale piuttosto limitata – Intelligenza Simulazione non estrema

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Reduce dal lavoro dello scorso anno su console, l’italiana Milestone rivede e migliora il suo simulatore di Guido Meda, finalmente approdato anche sui monitor PC… alentini in erba e Caseyini desiderosi di mordere l’asfalto, benvenuti alla versione ufficiale del gioco di corse su due ruote più atteso dell’anno. Già, perché i motivi per attendere MotoGP 08 sono più di uno: su tutti, il valore aggiunto dell’ufficialità, essendo questo l’unico gioco che può contare su nomi, personaggi e persino sponsor del circuito motociclistico più prestigioso. Non dovesse bastare questo, rispetto a MotoGP c’è stato un avvicendamento dietro le quinte che a noi italiani non può che far piacere: salutata la licenza in mano a THQ (responsabile lo scorso anno di MotoGP 07 per PC), da questa versione i diritti esclusivi per console e home computer della classe regina sono saldamente in mano a Capcom, che li ha sapientemente destinati a Milestone di Antonio Farina e company. I nostri amici, però, non sono nuovi alle simulazioni su due ruote: oltre alla serie SBK, infatti, l’hanno scorso avevano curato la versione PS2 proprio di MotoGP. Insomma, si prospetta un bell’incrocio di conoscenze, passione per le moto e ufficialità: cosa si può volere di più da un simulatore di guida?

V

PER TUTTE LE MANETTE Dipanata la matassa su chi e cosa ci attende, vediamo di passare direttamente e senza perdere altro tempo ad analizzare i contenuti di questo MotoGP 08. La prima buona notizia riguarda la disponibilità di modalità di gioco e settaggi prevista dal titolo. Seguendo un canovac-

cio abbastanza comune, Milestone propone in questo suo nuovo simulatore tutti i circuiti ufficiali del campionato mondiale, comprese le novità di quest’anno come Indianapolis o la gara in notturna del Qatar. Le 18 piste potranno essere affrontate a bordo di ogni singola moto e scuderia della classe MotoGP, ov-

È impossibile negare che gli scenari presentino momenti di deserto piuttosto deprimenti…

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Review Il gioco prevede condizioni climatiche serene, nuvolose e di pioggia, con possibilità di tempo variabile durante la gara.

Un gran bel volo per il BaStoner versione Nikazzi: i diversi modelli di guida permettono anche a un principiante di gareggiare, limitando la possibilità di “perdere” la moto…

La gara in notturna, novità MotoGP di questo campionato, è presente e divertente da affrontare.

La modalità carriera permette di sbloccare nuovi caschi e migliorare la moto attraverso i punti conquistati in campionato.

MOTOGP 08 PROPONE TUTTI I CIRCUITI UFFICIALI DEL CAMPIONATO MONDIALE, COMPRESI INDIANAPOLIS E LA GARA IN NOTTURNA DEL QATAR viamente, ma non solo: nel gioco sono disponibili anche i due campionati minori delle classi 125 e 250. Ognuna delle moto è riprodotta fedelmente in ogni aspetto, dalla carrozzeria agli sponsor, senza trascurare tute e caschi dei piloti reali e altri piccoli dettagli. Nell’insieme possiamo affermare fin da subito che la qualità con cui sono riprodotti centauri e veicoli è decisamente degna di nota, sicuramente superiore alla cura riservata ai circuiti e ai paesaggi veri e propri, molto più spogli e poveri di particolari delle parti in movimento. Ma torniamo alle modalità. Oltre alle tre distinte classi, il giocatore potrà scegliere tra altrettanti modelli di guida, da Arcade a Simulazione, passando per un livello intermedio. La differenza tra i tre modelli di guida è fondamentale per consentire a qualsiasi giocatore di appassionarsi a un qualcosa di così difficile e poco intuitivo qual è la MotoGP e le sue classi derivate: al livello più semplice, infatti, il giocatore potrà trascurare particolari importanti nella guida dei bestioni a due ruote come l’aderenza in curva, l’uscita di

pista e i contatti con gli altri piloti, mentre salendo al livello intermedio sarà praticamente impossibile non tenere conto della spinta necessaria per evitare di “far scivolare” via la moto o della tempistica migliore con cui frenare e impostare una curva. Inutile dire che a livello simulazione ogni singolo errore si paga piuttosto caro. Nonostante le differenze tra le tre modalità, l’impressione generale è che comunque l’approccio generale sia meno orientato alla simulazione più spinta di altri titoli di casa Milestone: anche al livello di guida più esperto, infatti, si ha l’impressione che i piloti più navigati difficilmente apprezzeranno la difficoltà di dosare l’acceleratore (impossibile con i comandi da tastiera, decisamente ostico attraverso il controllo con pad) o i pochi settaggi con cui è possibile regolare la moto. MotoGP, insomma, si presenta come un prodotto meno “pro” e più accessibile alla grande massa.

UNA CARRIERA, UNA GARA, UNA MISSIONE A parte le tre modalità di guida, il titolo Milestone offre tutta una

serie di altri settaggi in grado di rendere una gara accessibile anche al neofita totale. Sono ben quattro i livelli di difficoltà, parametro con il quale si imposta la reale velocità degli avversari in pista e la loro bravura (invero appaiono piuttosto “quadrati” nel considerare il giocatore e la sua posizione… non si contano le “sportellate” che arrivano senza alcuna valutazione di rischio in fase di approccio a una piega). Combinare difficoltà e modello di guida permette di affrontare senza troppe preoccupazioni una qualsiasi gara singola, un intero campionato, una delle 50 diverse sfide (piccole missioni come raggiungere il traguardo in testa partendo da metà dell’ultimo giro o completare un percorso a checkpoint) o una carriera. Quest’ultima modalità permette anche, tra le altre cose, di creare il proprio pilota e guadagnare punti esperienza con cui sbloccare nuovi caschi, potenziare la moto e accedere alle classi di superiori (si incomincia dalla 125) e i relativi team più importanti.

SENTIMENTI CONTRASTANTI A conti fatti, non si può dire nulla sulla disponibilità e sulla varietà di condizioni previste da MotoGP.

La qualità delle texture e delle animazioni dei piloti è piuttosto notevole.

Il gioco propone tutti i circuiti, tutti i piloti, ogni genere di gara (nelle classi 125 e 250 si assiste alla bagarre di 35 veicoli contro i 18 del MotoGP) e di condizione atmosferica, diverse modalità di gioco, differenti livelli di difficoltà e tre modelli di guida. Di sicuro, a scontentare un po’ soprattutto gli appassionati più accaniti, sarà il fatto che nessuna di queste opzioni prevede un livello di simulazione particolarmente spinto, o una qualche forma di IA più evoluta contro cui gareggiare. A queste pecche si possono aggiungere alcune considerazioni prettamente estetiche: come già anticipato, i modelli di piloti e moto sono particolarmente curati e dettagliati e non pesano eccessivamente sulle richieste hardware. Ciononostante, MotoGP alterna visuali particolarmente accattivanti ad altri scorci molto meno piacevoli per la vista: i dettagli delle piste sono solo abbozzati tanto che alcuni paesaggi (su tutti viene in mente Laguna Seca) propongono un deserto intorno alla pista piuttosto scoraggiante. Un vero peccato, perché a guardare alcuni replay di una gara viene quasi la rabbia per questa incredibile differenza tra oggetti dinamici e sfondi. Dicembre 2008 TGM

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CPU: 1.4 GHz (2.0 GHz) RAM: 512 MB (1GB) SCHEDA VIDEO: GeForce 5700

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SVILUPPATORE: City Interactive – PUBLISHER: City Interactive – DISTRIBUTORE: Leader MULTIPLAYER: Internet – LOCALIZZAZIONE: completa – PREZZO INDICATIVO: € 19.90

SITO: http://www.codeofhonor2game.com/

Code of Honor 2 A cura di Raffaele Sogni [email protected]

Giudizio

Nel giugno 2008, tre soldati appartenenti a un commando della Legione Straniera vengono mandati su Ile Royale per sistemare un manipolo di terroristi impossessatosi di un reattore nucleare.

Il primo capitolo di Code of Honor era brutto come il colera, questo seguito è un pelino meglio giusto perché c’è il tentativo di proporre una trama (tentativo piuttosto maldestro, a dire il vero) e l’IA dei nemici non è del tutto un disastro. Sul piano tecnico proprio non ci siamo: ci sono alcuni elementi che si salvano come il fuoco e alcune texture che da lontano non fanno tanto schifo, però la varietà delle ambientazioni, la monotonia, i nemici tutti uguali e un sacco di altre nefandezze fanno sì che Code Of Honor 2 sia un titolo decisamente dimenticabile. Come di consueto per gli FPS di City Interactive, il parlato (in italiano) è affidato a un team di professionisti e si sente. Avanti il prossimo.

iamo in grado di pubblicare le trascrizioni dei dialoghi dei tre soldati, Sergente Nikatze, Tenente Maranghini e Capitano Tosino, chiamati in codice rispettivamente Albinoide, Satana e Peppo. Ecco quello che è successo. Peppo: “Ragazzi, ci troviamo su quest’isola infame teatro di atroci sofferenze consumatesi in passato, ab-

S

In seguito a un’esplosione è normale che i detriti volino in aria, meno normale è che i detriti restino sospesi nel vuoto.

+ Finisce presto – Finisce presto

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biamo una missione da compiere, i terroristi vogliono far saltare la terra e il mare, andate avanti voi, io mi fumo una dozzina di sigarette, tossisco un po’, strascico i piedi e vi raggiungo”. Satana: “Peppo, va bene che ti sei appena sposato e vuoi immedesimarti nella parte del marito pelandrone, ma qua si rischia la vita”. Peppo: “Non c’è pericolo, prima di

CI SONO 9 STEP DA FARE PRIMA DI ARRIVARE DAL CAPO imbarcarmi ho cantato l’Ode a Gesù, siamo in una botte di ferro”. Albinoide: “A me mi scappa la cacca”. Peppo: “Fattela addosso soldato, mal che vada camminerai come me”. Albinoide: “Ho la febbre e poi tra poco si apre il varco temporale, non voglio andare a scovare i terroristi”. Satana: “Perché non c’è mai un ombrello da spaccare in testa alla gente quando serve?”. Peppo: “Comunque, ragazzi, guardatevi un attimo in giro, non vi pare che qua intorno l’ambientazione sia particolarmente povera di dettagli e monotona? Voglio dire, il buon Dio ha creato una notevole varietà di piante e rocce, qua invece è tutto uguale…”. Satana: “Non ti lamentare, ho il sospetto che più avanti sarà pure peggio”. Peppo: “Eh mi sa pure a me… guardate! Un cattivo! Spariamogli, dai dai!”. Cattivo: “Hei cabron, te mato”. Albinoide: “Peppo, ti ha detto che

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Review In ogni sparatutto che si rispetti non può mancare il fucile da cecchino, e a quanto pare anche in quelli che non si rispettano.

Notare l’espressività di questa faccia: un elicottero gli sta sparando contro ma lui è gelido e distaccato. Che soldato!

Lasciate pure che il vostro compare si pigli tutti i proiettili, tanto è invulnerabile!

I terroristi sono dei pazzi psicopatici: non solo ammazzano gli scienziati ma li posizionano per terra in maniera identica!

sei matto, vi siete già incontrati prima mi sa”. Satana: “Albi, ha detto che ci vuole ammazzare, è spagnolo”. Albinoide: “Bum bum bum!”. Peppo: “Albi, invece di parlare, usa il fucile e fallo fuori”. Spari… Satana: “Ok, ho fatto fuori lui e l’amico scemo, avete notato però che erano identici? Cavolo, non solo erano vestiti allo stesso modo ma erano identici in tutto! Vuoi vedere che abbiamo fatto fuori il mitico Duo Pistolas del circo Medrano?”. Peppo: “Ragazzi, mi fumo due pacchetti di sigarette, strascico un po’ i piedi e poi proseguiamo”. Satana: “Ok, allora io faccio un pentacolo per terra e sgozzo una gallina”. Dopo qualche minuto di cammino, dentro un’angusta caverna… Albinoide: “Ragazzi, qua stiamo ammazzando un sacco di spagnoli tutti uguali e che dicono sempre le stesse cose, non è che ho sbagliato portale e sono entrato in quello del déjà-vu?”. Satana: “No Albi, questi nemici sono davvero tutti uguali! È incredibile, ci sono tre tipi diversi di terroristi, ma sono vestiti tutti allo stesso identico modo”. Peppo: “Meno male che sono stupidi come le capre: continuano a gridare che ci hanno individuato, ma appena giri l’angolo ne trovi uno che si fa i fatti suoi… meglio così”. Satana: “Però qualche volta qualcuno si nasconde e cerca di spararti in modo defilato”. Albinoide: “Ragazzi, mi sa che ho un attacco di colite”. Peppo: “Comunque Satana, avevi ra-

gione, qua l’ambientazione è pure peggio che fuori, l’unica cosa carina da vedere sono le esplosioni e il fuoco, tutto il resto è terribile, mi fa venire voglia di farmi sparare al sedere”. Satana: “Forse vorrai dire “Farmi sparare dove finisce la schiena e iniziano le gambe”. Lo sanno tutti che nella battaglia precedente i Talebani ti hanno raschiato via le chiappe e ora quando provi a star seduto scivoli giù per terra”. Peppo: “È un argomento delicato Satana, preferirei parlare d’altro”. Albinoide: “Ok, parliamo delle nostre armi: non sono male, fanno parecchio male, e poi a ‘sto fucile chiamato Famas se ci metto il mirino di precisione lo posso usare come sniper”. Satana: “Vero, e poi si possono anche raccogliere le armi dei nemici, peccato che siano tutte fatte piuttosto male”. Satana: “A proposito Peppo, tu per caso sai quanto dura sta missione? No, perché stasera mi devo sfasciare di alcool e poi adottare dei gatti neri”. Peppo: “Il Parroco mi ha detto che ci sono 9 step da fare prima di arrivare dal capo di ‘sti sciagurati, di questo passo non ci impiegheremo più di 3 ore”. Albinoide: “Ah meno male, perché qua è tutto di una monotonia agghiacciante, non so se avete visto l’acqua, sembra sciroppo per la tosse”. Satana: “Sì però occhio ai serpenti,

quelli mordono”. Peppo: “Ah quelli sono serpenti? Io pensavo fossero delle liane con gli occhi”. Satana: “No, sono serpenti, per farli scappare devi battere i piedi”. Peppo: “Molto spiritoso, lo sai che i Nord Coreani mi hanno dato in pasto ai paguri e per via del trauma mi si sono atrofizzati i tendini delle caviglie, ora possono solo strascicare i miei piedoni”. Albinoide: “Ragazzi qua la varietà non sta proprio di casa, la cosa più deprimente è che c’è una sola strada da percorrere! Anche volendo andare all’avventura e studiare un percorso alternativo, non lo si può fare, è un corridoio che ci porta dritti in bocca ai nemici e verso lo step successivo”. Satana: “E ti lamenti? Almeno facciamo qualcosa, senza questi nemici tutti uguali e un po’ stupidotti ti avrei già mangiato il cuore”. Peppo: “Satana non dire così, lo sai che Albinoide ha sette bypass, se gli viene un attacco te lo porti tu in spalla”. Satana: “Dai che finalmente è finita sta caverna del menga, ora ci facciamo la prigione abbandonata coi muri tutti uguali e i nemici pure, e poi ci siamo quasi”. Albinoide: “Certo che ‘sta missione è proprio pallosa, e poi non si può rompere niente a parte qualche vetro… a

proposito, voi lo avete mica capito perché alcuni vetri si possono rompere e altri no? Come le lampade, alcune si rompono, altre continuano a fare luce pure dopo una missilata”. Peppo: “Perché alcune posseggono la luce divina, che non si può spegnere perché deriva dall’amore di Gesù verso le creature della terra”. Satana: “Sto cominciando a innervosirmi”. Albinoide: “Ehm… Sat, guarda che bello, delle catene e del sangue, qui qualcuno ha sofferto le pene dell’inferno”. Peppo: “Hai detto “pene”? Satana: “Dai proseguiamo che non manca molto… Albinoide, tu stai dietro che tanto io e il Peppo siamo invulnerabili, tu basta che stai 5 metri dietro di noi, noi spariamo a tutti e poi ci raggiungi”. Albinoide: “Oh va che bella notizia, grazie, del resto io sono il protagonista del gioco, è giusto che sopravviva e non corra pericoli”. Satana: “Guarda, siamo già negli uffici, qua tutto è distrutto e gli scienziati sono tutti morti ammazzati; guarda caso pure gli scienziati sono tutti uguali, vestiti uguali e morti pure tutti nella stessa posizione”. Albinoide: “Dai ormai è fatta, andiamo sul tetto e facciamo fuori il capo dei cattivi così posso tornare a casa e prendere la tachipirina”. Peppo: “Eppure mi pareva proprio di aver sentito nominare la parola pene…”

L’UNICA COSA CARINA DA VEDERE SONO LE ESPLOSIONI E IL FUOCO Dicembre 2008 TGM

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CPU: 1.4 GHz (2.0 GHz) RAM: 512 MB (1GB) SCHEDA VIDEO: GeForce 5700

o Radeon 9700 128 MB SPAZIO SU HD: 3GB CONNESSIONE: ADSL

SVILUPPATORE: City Interactive – PUBLISHER: City Interactive – DISTRIBUTORE: Leader MULTIPLAYER: Internet – LOCALIZZAZIONE: completa – PREZZO INDICATIVO: € 19.90

SITO: http://www.mortyroperacjasztormgame.com/

Operazione THUNDERSTORM A cura di Raffaele Sogni [email protected]

Giudizio

Giusto ieri pensavo: “Cavolo, ma è possibile che fanno FPS di tutti i tipi ma nessuno dedicato alla Seconda Guerra Mondiale?”

Una storia decente, una grafica a tratti gradevole e un sonoro di ottima qualità: possono questi 3 elementi strappare la prima sufficienza a uno sparatutto targato City Interactive? Beh, no, ma quasi. Operazione Thunderstorm tenta in maniera ancora un po’ impacciata di proporre un gameplay che non sia solo ed esclusivamente avanzare e uccidere, il motore di gioco però è vecchio come il Silvestri (in effetti, da quando se n’è andato il Duspa, ora tocca a me questo triste primate… il Raffo, che avevate capito? ndSS), e l’IA dei nemici è altalenante ma mediamente scarsa. Senza dubbio si stanno facendo dei piccoli passi avanti ma per risultare appetibile, al di là del prezzo, deve durare ben più di tre ore e soprattutto offrire situazioni decisamente più intriganti.

el 1942 la Germania ha ormai conquistato tutto il mondo e anche alcune regioni di Plutone, salvo la Gran Bretagna, che non si sa come è riuscita a resistere alle incursioni naziste. Un bel giorno però qualche capoccione dell’MI6 (il servizio segreto britannico), ha la geniale idea di far fuori tre fondamentali pedine del regime nazista: Goebbles, Himmler e Göring.

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+ Ottimo il parlato – Cattivo il resto

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Quanta pazienza che ci vuole: qui l’acqua, essendo una sorta di texture semi animata, non scorre verso il basso ma se ne sta ferma!

L’idea è di destabilizzare il gotha tedesco e far volgere la guerra a favore dei buoni; purtroppo all’MI6 nessuno domanda se forse non si farebbe prima a far fuori direttamente Hitler e quindi viene dato il via a questa sgangherata missione. Naturalmente siete chiamati voi a far fuori i tre sciagurati, protetti purtroppo per loro da un branco di animatroni e lobotomizzati.

Gli FPS di City Interactive a ben guardare sono tutti uguali, cambiano è vero storia e scenari, ma gli elementi in comune tra tutti sono davvero tantissimi, un po’ come le serie sportive annuali di Electronic Arts. Per prima cosa non ci sono medikit da usare ma quando si sta per crepare è sufficiente defilarsi e aspettare qualche istante per recuperare le energie; i nemici sono grosso modo tutti stupidi come le scimmie babù (anche se in OT le cose vanno un pelino meglio, qualcuno è effettivamente lobotomizzato, altri tentano goffamente di nascondersi); il motore grafico è lo stesso per tutti gli sparatutto di “nuova generazione”, e quindi fa schifo (ma anche qui, in OT tutto dà l’impressione di essere stato maggiormente curato); il parlato è affidato ad attori professionisti (o almeno così pare) e… poi ci sono i particolari, come alcuni elementi

OPERAZIONE THUDERSTORM TENTA DI RAGGIUNGERE LA SUFFICIENZA GRAZIE A UNA STORIA DECOROSA

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Review

Alcune texture sembrano degne di un gioco moderno….

Sono rimasto 20 secondi immobile per assistere alla catalessi di questo soldato… tipico caso di scemo di guerra (parlo di entrambi ovviamente).

Ragazzo, porta le valige al signore… ragazzo? Ragazzo dove sei finito!

Il soldatino forse pensa che sia più saggio sparare al muro piuttosto che al sottoscritto…

(vedi box), o i vestiti e le facce dei nemici tutti uguali. Un gran classico è anche la quantità di tempo che si impiega ad arrivare alla fine, quantificabile grosso modo in tre ore di gioco tranquillo con difficoltà media, periodo di tempo che si può interpretare in due differenti modi: sollievo perché ci si può dedicare ad altro, tristezza perché con quei 20 Euro ci si poteva ubriacare come degli assassini e ci si divertiva molto di più. Nonostante tutto, Operazione Thunderstorm tenta di raggiungere la

sufficienza grazie a una storia decorosa e a una struttura di gioco straclassica (recupera la chiave per aprire la porticina bella) ma che almeno non è il “vai, spara e bon” che caratterizza gli sparatutto di City Interactive. Poi è chiaro che gli FPS, quelli moderni, sono altra cosa, ma all’interno di un contesto piatto e banale, questo prodotto possiede senza dubbio qualche elemento da salvare… non abbastanza ovviamente perché io possa raccomandarne l’acquisto.

GLI OGGETTI VENUTI DAL PASSATO (O DAL FUTURO) Tanto per farvi capire il grande sforzo fatto dai designer, ecco un esempio di oggetti presenti sia in Operazione Thunderstorm (ambientato negli anni ’40) e Code of Honor 2 (ambientato ai giorni nostri)(non so voi, ma io sono alquanto allibito, ndSS).

Alcune ambientazioni non sono nemmeno tanto brutte da guardare.

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Dynasty Warriors 6 A cura di Matteo “Elvin” Lorenzetti [email protected]

Giudizio Dynasty Warriors 6 è il classico tentativo di portare su PC un concept completamente diverso dal solito che tuttavia difficilmente incontrerà il favore degli smanettoni, abituati a una complessità maggiore di quella offerta dal titolo Koei. La conversione è praticamente perfetta e indistinguibile rispetto alle versioni console, sia per estetica, sia per prestazioni e gameplay che però, dopo i primi venti minuti di esaltazione omicida, rivela un piattezza totale che solo i numerosi eroi utilizzabili salvano dalla stroncatura brutale. L’unico vero interesse è dato dall’affrontare le varie prove con personaggi diversi: troppo poco per elevare DW6 al livello di beat’em up meno caotici ma sicuramente più raffinati dal punto di vista tattico. Se volete menare le mani in modo serio, la stupenda conversione di Devil My Cry 4 su PC è tutto quello di cui il vostro joypad ha bisogno.

piacevole + Graficamente Gameplay frenetico e fracassone… ma ripetitivo fino alla schizofrenia – …Niente multiplayer

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Una delle saghe che hanno fatto la fortuna del brand PlayStation arriva anche su PC. Che la carneficina abbia inizio! o sempre pensato che i giapponesi siano gente un po’ strana quando si tratta di gusti in ambito di videogiochi, ma visto il mio quasi totale orientamento da smanettone PC, nel corso degli anni non mi sono preoccupato più di tanto. La sorte ha invece voluto che questo mese toccasse al sottoscritto recensire uno dei titoli “giappo” per eccellenza: e non stiamo parlando di robetta da quattro soldi, ma di uno dei brand che nel Sol Levante ha letteralmente fatto le fortune di Koei, uno sviluppatore meno noto in Occidente. Come molti consolari sfegatati sanno, l’arrivo di un nuovo capitolo della serie Dynasty Warriors spinge un buon numero di appassionati dagli occhi a mandorla ad acquistare una nuova PlayStation, in particolare nei periodi di lancio a ridosso delle feste. Non ci credete? Nella prima settimana del novembre 2007, la console più venduta fu proprio PS3 grazie alla pubblicazione di questo Dynasty Warriors 6. Ora che il brand di Koei arriva su PC, si venderanno un sacco di schede video? Non credo proprio, visto che il genere cui appartiene DW6 non è certo di quelli che fanno accorrere i giocatori nei negozi per upgra-

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IL GENERE CUI APPARTIENE DW6 NON È CERTO DI QUELLI CHE FANNO ACCORRERE GLI UTENTI PC NEI NEGOZI PER POTENZIARE IL PROPRIO SISTEMA dare il proprio sistema. Da tempo ormai immemore, infatti, la serie si pone come una vera e propria sottocategoria degli Hack n’Slash tridimensionali dai canoni ben definiti che sulla nostra piattaforma non hanno mai trovato spazio se

non grazie a titoli come Diablo e Titan Quest, che affondano le proprie radici nel più classico del fantasy occidentale. Al contrario, tutti i Dynasty Warriors sono ambientati nella Cina feudale e violenta di qualche secolo fa, anche se armi, protago-

Le ambientazioni non variano molto da un contesto all’altro: ampi spiazzi delimitati da montagne o recinzioni…

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Review DANTE E NERO NE SANNO A PACCHI

… in cui il massacro procede fino al portone d’accesso all’area successiva.

Esteticamente parlando, Dynasty Warriors 6 ha molti aspetti in comune con la componente spettacolare dei combattimenti della serie Devil May Cry. Molto inferiore è invece la profondità del gameplay: utilizzando un pad analogico, la complessità delle combo del titolo Capcom è semplicemente su un altro pianeta mentre in Dynasty Warriors 6 si tratta di martellare semplicemente il tasto relativo alla mossa scelta fino ad accumulare i livelli Renbu che permettono al giocatore di ripulire i livelli con poco sforzo. Da questo punto di vista è evidente si sarebbe potuto fare di più, differenziando maggiormente i vari personaggi (sono tanti, quasi una ventina) nelle loro caratteristiche di base. Con il proseguire dei livelli è possibile potenziare le armi in dotazione ma l’aumento di prestazioni “distruttive” è simile per ogni eroe e cambia di poco l’approccio del giocatore alle varie situazioni.

La classica combo “in rotazione” rende sempre molto bene quando si è circondati.

Spesso i boss finali si nascondono nelle zone maggiormente protette delle fortezze.

Le scene di intermezzo sono realizzate con il motore del gioco: animazioni e qualità di texture e modelli sono eccellenti.

nisti e qualche taglio di capelli da plotone di fucilazione possono tranquillamente definire questo passato come alternativo a quello tradizionale. In questo contesto, una serie di personaggi realizzati secondo i classici canoni stilistici della giocografia giapponese, si battono per la conquista del potere in una serie di battaglie che li mettono di fronte ai classici cattivi doppiati da qualche lontano parente di Toshiro Mifune (voce risoluta e imbestialita, atteggiamento fiero e panza debordante, in qualche caso). Quello che potrebbe essere scambiato sulle prime come un beat’em up grazie a una grafica scintillante piena di armature, spadoni e mosse degne di un Soul Calibur a caso, è invece un vero e proprio taglia e affetta tra i più violenti e brutali che

GLI SCENARI SONO STRUTTURATI PER PERMETTERE ALL’UTENTE DI ESSERE PARTE INTEGRANTE DI UN VERO E PROPRIO SCONTRO TRA ESERCITI siano mai arrivati sui nostri computer.

ORDE INFINITE Gli scenari sono strutturati per permettere al giocatore di essere parte integrante di un vero e proprio scontro tra eserciti su vasta scala. Nei panni dell’eroe di turno dovrete quindi affrontare orde di nemici quasi infinite, a loro volta guidate da eroi più forti della media. Una volta triturate a dovere tutte le truppe avversarie, è possibile sfondare i cancelli che ci separano dall’assalto successivo e proseguire fino all’uccisione del comandante ne-

mico, obiettivo finale di ciascuna missione che, di solito, ci aspetta nella zona più inaccessibile della mappa. Tali percorsi possono essere intrapresi con vari personaggi, ognuno caratterizzato da uno stile di combattimento differente che è possibile evolvere acquisendo bonus in base alla prosecuzione della carneficina: avanzando nei livelli, aumenta la difficoltà intesa come numero di nemici da abbattere, ma anche la forza dei boss intermedi e finali che sbarrano la strada al completamento dello story mode. Relativamente al gameplay, la giocabilità presenta particolari novità per quanto ri-

guarda la serie, ovviamente meno evidenti in ambito PC. Il combattimento si divide essenzialmente in due tipologie: l’attacco a masse di nemici e il duello con boss e miniboss di una certa importanza che vengono in contatto con il giocatore e le truppe al suo supporto. Nel primo caso, è sufficiente caricare dall’esterno grossi assembramenti per spazzolarli brutalmente dal campo di battaglia. L’effetto è sicuramente spettacolare soprattutto nei livelli avanzati, quando orde infinite convergono sul giocatore con un effetto “rissa” da far impallidire anche i più movimentati film con Bud Spencer e Terence Hill. Le battaglie più feroci vedono grappoli di picchieri volare via come foglie in relazione ai movimenti dell’arma del giocatore; le rotazioni provocano efDicembre 2008 TGM

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Ci siete solo voi?

La selezione di personaggi utilizzabili comprende anche un discreto numero di pulzelle diversamente abili al combattimento. Le espressioni facciali durante i dialoghi hanno poco da invidiare a produzioni molto più blasonate. Peccato per la mancata traduzione nella nostra lingua.

SCENARI COMPLESSI In Dynasty Warrior 6, oltre a spappolare teste a rotta di collo, il giocatore deve preoccuparsi unicamente di trovare il punto giusto per “fare manovra” fuori dalla ressa dei nemici. In alcuni scenari è però possibile salire su scale o piattaforme sopraelevate per tirare un attimo il fiato o sfuggire a boss particolarmente inferociti. Quello che molti giocatori PC potrebbero considerare la normalità, in DW6 è invece una caratteristica del tutto inedita della serie, che tuttavia non impatta in modo drastico sulla giocabilità. Lo scenario si limita a fare da contorno e anche in presenza di queste varianti, non ci sono spunti tattici che possano stimolare l’inventiva del giocatore.

Nella parte in alto a destra dello schermo è presente una minimappa che mostra il nostro progresso durante la missione e il numero approssimativo di nemici ancora da abbattere.

fetti da sasso nello stagno, mentre le cariche in profondità generano cose in stile “separazione delle acque” assolutamente esilaranti, almeno le prime volte.

CARNE DA MACELLO A renderci la vita più difficile pensano però i sottufficiali e gli ufficiali a supporto della carne da macello, che obbligano a un approccio un po’ più raffinato del normale spazzaneve visto sino a ora: occorre muoversi con cautela per non offrire loro le spalle, alternando le tre tipologie di mosse che ogni personaggio ha a disposizione, ovvero lo stordimento, la carica e l’attacco mirato a un singolo bersaglio. Il segreto per vincere anche gli scontri più difficili uno contro uno risiede nel cosiddetto “Renbu system” messo a punto da Koei: in pratica, continuando a colpire l’avversario (o

DYNASTY WARRIORS 6 È DEL TUTTO INDISTINGUIBILE, PER QUALITÀ E VELOCITÀ, DALLE CONTROPARTI CONSOLE gli avversari) senza essere feriti, la velocità, la potenza e la spettacolarità degli attacchi combinati in cui si produce il protagonista aumentano, permettendoci di avanzare come degli schiacciasassi fino allo sterminio totale del boss e dei tirapiedi che lo circondano. Impressionante, ma anche piuttosto monotono visto che si tratta di martellare in continuazione il tasto del pad senza una minima ricerca di varietà tecnica se non tra un attacco mirato e uno ad area: quello che cambia realmente è la coreografia, collegata al personaggio che si sta utilizzando. Anche in questo caso, però, niente che obblighi l’utente a cambiare approccio al combattimento. La ri-

petitività di fondo è quindi evidente e, a mio modo di vedere, penalizza notevolmente il fattore divertimento, limitato a scoprire le coreografie delle combinazioni che i vari personaggi possono mettere in mostra.

LA PS3 CI FA UN BAFFO Nonostante i difetti di cui sopra, DW6 vanta una realizzazione di ottima qualità, che rende la versione PC del tutto indistinguibile, per qualità e fluidità, dalle controparti console: con orde bibliche di nemici a schermo, il frame rate non è mai in discussione anche su macchine di livello medio-basso; per giocare è sufficiente munirsi di un buon single core da 3 GHz

e una scheda video non più vecchia di un paio d’anni da 256 MB di RAM. Anche le texture hanno dato buona prova di sé sia durante i combattimenti sia durante le numerose scene di intermezzo animate, realizzate con il motore che muove anche tutto il resto. Peccato per la mancata traduzione, perché anche l’audio è di buona qualità con musiche, effetti e dialoghi adatti al contesto. In chiusura, spendiamo due parole sul sistema di controllo: trattandosi di una conversione diretta da console, è praticamente indispensabile possedere un joypad, visto che si rischia di frantumare il mouse in seguito alle continue rotazioni di visuale; la versione in nostro possesso si è comportata egregiamente sia con il controller di Xbox360, sia con quello di PlayStation 2, collegato tramite apposito adattatore.

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Peggle Nights A cura di Claudio “keiser” Todeschini, [email protected]

Giudizio Peggle Nights è l’epitome del casual game: “carino”, poco impegnativo, divertente e coinvolgente. L’ideale per rilassarsi in qualunque momento della giornata, per staccare da qualsiasi altra cosa stiate facendo, sia che si tratti di lavoro che di una sessione a Red Alert 3. Pur nella sua semplicità (anzi, proprio in virtù di uno schema di gioco solo apparentemente banale) riesce a catturare e coinvolgere come tanti titoli “seri” si possono solo sognare di fare. E non pensiate di liquidarlo in poche ore: una volta esauriti i sessanta livelli della “campagna” single player, altrettanti vi aspettano sotto forma di challenge. In più, PopCap promette di distribuire un po’ di livelli extra nei prossimi mesi.

Siete pronti a fiondarvi sul miglior casual game del 2007? Ah già, siamo nel 2008… a notte, si sa, è il tempo in cui i desideri si avverano e i sogni possono ambire a diventare realtà. Ed è proprio di notte che i “master” del primo Peggle avranno l’opportunità di trasformarsi in ciò che hanno sempre desiderato essere: un supereroe, un pittore, un artista del circo, uno scienziato, un giramondo, ecc., offrendo così lo spunto per le ambientazioni dei sessanta nuovi livelli di Peggle Nights. L’ultimo titolo della PopCap va considerato più come un’espansione che un seguito vero e proprio, dal momento che le meccaniche di gioco sono rimaste sostanzialmente invariate rispetto al Peggle uscito lo scorso anno. Le no-

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vità riguardano appunto i livelli inediti, un nuovo personaggio e relative abilità, nonché una vagonata di challenge sempre più difficili. Questi ultimi sono sfide a obiettivi contro il computer o sé stessi che durano uno o più livelli: per esempio, completarli con una pallina sola, raggiungere un tot di punti e via di questo passo. Il gameplay, come dicevo, è rimasto praticamente identico al primo Peggle, una riuscitissima miscela di pachinko e flipper: si prende la mira e si “spara” una pallina dall’alto dello schermo, che rimbalzando sulle diverse caselle (peg) le fa sparire, fino a quando non esce dalla parte bassa. L’obiettivo è liberare i livelli dai

peg arancioni (gli altri sono blu) prima di esaurire le palline a propria disposizione. Durante il gioco fioccheranno bonus in punti e palline extra, specialmente dopo aver effettuato dei tiri particolarmente spettacolari o utilizzato power-up legati al personaggio che si sta usando in quel momento (una palla di fuoco per il dragone, respingenti stile flipper per il calamaro, mira super precisa per l’unicorno, ecc.). Detto così sembra una mezza fesseria, me ne rendo conto. Del resto, la stessa critica può essere mossa a qualsiasi altro casual game. Giocando, però, le cose cambiano.

Se la grafica vi sembra fin troppo “cute”, carina, aspettate di vederla in azione!

coinvolgente + Dannatamente Un sacco di livelli e di challenge!

– Pressoché identico al primo Peggle

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Chissà cosa direbbe Van Gogh vedendo la sua Notte stellata all’interno di Peggle Nights. Probabilmente niente, sarebbe troppo impegnato a giocarci! Dicembre 2008 TGM

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Pipe Mania A cura di Raffaele Sogni [email protected]

Giudizio Pipe Mania è stato uno dei più intriganti puzzle game del passato. Proporlo oggi su PC, però, nonostante la grafica sia stata rivisitata così come le variazioni sul tema, mi pare davvero anacronistico. È un prodotto divertente ma è fatto per chi aspetta l’autobus o per passare indenne una lezione particolarmente noiosa a scuola… non su PC, dove chi proprio vuole cimentarsi con un gioco del genere lo può trovare comodamente e gratuitamente in flash grazie a Internet. Buono il lavoro complessivo da parte di Razorworks, ma è proprio sotto il profilo prettamente concettuale che un prodotto come questo non trova su PC la sua destinazione ideale.

+ Un puzzle game storico – Non adatto ai PC

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Era il 1989 quando Pipe Mania fece la sua prima comparsa sui monitor dei nostri personal computer e, come si dice in questi casi, di acqua ne è passata dentro ai tubi… ipe Mania è un gioco vecchiotto, quindi posso capirvi se non ne avete mai sentito parlare; in sostanza si tratta di un puzzle game il cui scopo è quello di costruire un condotto che faccia arrivare a destinazione il liquido o (più avanti nel livelli) un trenino, del materiale industriale, ecc. Dove sta la difficoltà? Beh innanzitutto i pezzi per costruire il condotto ci vengono proposti a random e spessissimo si fa fatica a ottenere quello che serve, inoltre si ha un tempo limitato per dare vita alla nostra opera, finito quello il liquido parte e se il condotto non

I primi stage sono (giustamente) fatti per impratichirsi.

è ultimato lo stage finisce a schifio. Come se non bastasse più si va avanti e più il tutto si incasina, vengono inseriti degli ostacoli, dei punti fissi da attraversare, arrivano degli scassaballe a danneggiare le tubature, e via di questo passo. Lo spazio è pochino quindi veniamo subito al punto: vale la pena di giocare a Pipe Mania ai giorni nostri? La risposta è sì, ma non su PC. I giochi come ben sapete non vanno bene per tutte le piattaforme: ci sono quelli indicati per le console da casa (principalmente quelli che prevedono la presenza di più persone davanti alla TV), quelli che Questo stage è particolarmente incasinato, non solo ci sono 2 trenini che escono in simultanea, vanno bene soprattutto ma ci sono anche gli scambi… comunque niente per i PC (i MMORPG, per in confronto a quello che vi attende più avanti. esempio) e quelli che vanno bene per i cellulari e le console portatili. Senza farla troppo lunga sull’evoluzione dei videogiochi e su quanto un prodotto che possiede una grafica vecchia di 6-7 anni sia perfettamente plausibile

Un’allegra fabbrica che produce e colora paperelle… dramma.

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su una console portatile (anzi, spesso ci si stupisce della sua magnificenza), mentre lo stesso gioco su PC farebbe venire la gastrite, vi basti sapere che su PC secondo me un gioco come Pipe Mania non ha senso. Prima di tutto sono sicuro che si possano trovare in rete molti titoli in flash analoghi, e poi perché la struttura stessa non appartiene più al mondo dei PC. È divertente se ci si concentra e ci si convince che non ci sia di meglio da giocare, è un puzzle game che ha fato storia, ma francamente non riesco proprio a immaginarmi come un possessore di PC con tutte le rotelle a posto possa decidere di giocare a Pipe Mania piuttosto che alle centinaia di titoli “moderni”. Riassumendo, Pipe Mania è un simpatico puzzle game e costa poco: se questo per voi è sufficiente, tanto meglio. Dicembre 2008 TGM

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TGM AFTER A cura di Matteo “Elvin” Lorenzetti [email protected]

Che effetto hanno le patch su un viodeogame? Le modification ne allungano la vita? Che supporto ha avuto dagli sviluppatori? TGM After si propone di analizzare l'evoluzione dei giochi recensiti.

PIRATES OF THE BURNING SEA n un periodo in cui il mercato è sottoposto all’arrivo di tre titoli di grande livello per il difficilissimo settore dei MMORPG, la valutazione di un prodotto pubblicato a inizio 2008 cade a fagiolo per considerarne la crescita e gli sviluppi anche in seguito a una recensione, quella del nostro Mascalzone, che lasciava spazio ad ampi margini di miglioramento per Pirates of the Burning Sea, primo vero MMO piratesco di sempre. Partiamo da una considerazione di base: anche se ha alle sue spalle SOE, Flying Lab Software non ha mai dato l’impressione di essere in grado di garantire la complessità di un prodotto sulla falsariga di Blizzard o Mhytic, ma questo appariva scontato fin dalle prime fasi della pubblicazione. Vista la quantità e qualità del lavoro svolto, iniziamo dalle buone notizie citando la notevole mole di lavoro messa in campo da FLS per quanto riguarda la qualità dei server, il supporto patch e l’arrivo di nuovi contenuti. Sotto il primo aspetto, la partenza non era stata delle migliori, con notevoli problemi di latenza sui server europei che hanno penalizzato non poco l’avvio della community. Ora le cose sono nettamente migliorate a detta di molti pirati nostrani, che nel corso degli ultimi mesi hanno potuto apprezzare uno spostamento dell’attenzione più sull’aspetto contenutistico che non sulla correzione dei bachi che in prima battuta hanno penalizzato lo sviluppo del gioco. Le patch, ora definite “Milestone”, sono arrivate all’ottava edizione e prevedono un ampio assortimento in termini rielaborazione della struttura di gioco e nuovi contenuti. Spicca l’introduzione di nuove carriere come quella del Bucaniere e del Tagliagole, la possibilità di utilizzare un sacco di nuove navi o prendere parte a nuove quest

LA

singole, ripetibili e molto altro. Anche il PvP è stato rimaneggiato con una nuova gestione dell’interfaccia e un complessivo miglioramento delle regole d’ingaggio nelle battaglie navali. Dal punto di vista dell’attenzione al prodotto, non si può far altro che togliersi il cappello di fronte all’onesto lavoro svolto da FLS senza particolari sussulti e impreziosito dall’arrivo di periodi di Trial gratuite che hanno rinfoltito la presenza sui server. Proprio l’aspetto sociale di PotBS dà un po’ da pensare, visto che stiamo parlando di un titolo che non può vantare i grandi numeri della concorrenza e che rischia di farsi schiacciare dall’imminente scontro di titani tra EA e Blizzard, con Funcom nei vesti dell’outsider di prestigio. Sebbene la popolazione non manchi e le opportunità sociali anche, non si possono fare previsioni a lungo termine per quanto riguarda il successo di questo MMO, soprattutto a prescindere dalla concorrenza. Detto questo, al momento bisogna constatare il salto di qualità effettuato dal prodotto e la piccola ma solida community che ci gira intorno, elementi che hanno portato a un risicato ma meritato bollino verde.

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COMMAND & CONQUER GENERALS: KANE’S WRATH iunto sui nostri hard disk giusto dopo le vacanze natalizie, The Club era uno sparatutto dal vago sapore arcade che non ha mancato di divertirci per qualche pomeriggio di carneficina organizzata. Al termine della recensione ne lodavamo l’immediatezza esprimendo, tuttavia, qualche dubbio sull’effettiva longevità di un titolo privo di un comparto multiplayer che potesse elevarne l’appetibilità oltre la semplice mezz’oretta di gioco quotidiana, fino all’inevitabile arrivo sullo scaffale o, per le versioni in digital delivery, il più prosaico oblio dovuto alla cancellazione dai nostri hard disk. L’immediato postvendita non ha visto particolari novità anche se la buona realizzazione tecnica di The Club non aveva fatto presagire particolari necessità in termini di patch o interventi radicali, che infatti non sono arrivati. Restava quindi da concentrarsi

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sull’eventuale successo della ladder a punteggio, che rappresentava l’unico motivo valido per presupporre un certo interesse da parte di chi aveva esaurito le possibilità del single player. Da questo punto di vista, un minimo d’attenzione c’è stata visto che le ladder sono abbastanza popolate e i record si alternano con notevole frequenza, segno di una community tutto sommato competitiva per quanto riguarda le sfide online. Questo non ha permesso di sviluppare una minima attitudine al modding che potesse portare a nuove mappe o scenari: la completa mancanza di supporto da parte di Sega sotto questo punto di vista (niente editor o SDK) relega The Club nella categoria dei titoli fire and forget che, per la loro stessa natura, mancano drammaticamente di rigiocabilita e per questo motivo sono destinati a un rapido oblio.

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WARHAMMER 40.000: SOULSTORM ecensito dal sottoscritto poco tempo dopo l’abbuffata natalizia, Warhammer 40.000 Soulstorm è stato da molti considerato come uno degli strategici meno appetibili di questo inizio di 2008. Del resto, si trattava della terza espansione per l’originale Warhammer 40.000: Dawn of War dopo Winter Assault e Dark Crusade, che sotto molti punti di vista avevano già detto tutto quello che c’era da dire a riguardo di una peraltro ottima serie strategica. L’accoglienza dei fan non è stata negativa e una buona parte degli appassionati, anche visto il prezzo tutto sommato piuttosto popolare del gioco in concomitanza con la sua natura standalone, ha deciso di sobbarcarsi la spesa per

R

l’acquisto di un’espansione che aggiunge molte novità alla struttura principale. Da questo punto di vista, l’imminente arrivo di Dawn War 2 non aiuta granché per quanto riguarda un eventuale acquisto ritardato che, tuttavia, potrebbe interessare i super appassionati per la completezza che le nuove opzioni multigiocatore portano all’intero pacchetto. A giustificare il bollino giallo che vedete in fondo alla pagina c’è un motivo essenziale che peraltro non si trova nelle valutazioni a posteriori di praticamente tutti i titoli di Relic; si tratta della non tempestiva pubblicazione della prima patch ufficiale con cui era necessario correggere alcuni bachi piuttosto importanti per il multiplayer. Purtroppo, la chiusura di Iron Lore Entertaiment

giusto a ridosso della pubblicazione del gioco, ha costretto Relic a farsi la patch in casa pubblicandola giusto all’inizio del mese di ottobre con un ritardo che ha penalizzato non poco il supporto multigiocatore. Ora i problemi sono risolti, ma il fatto che siano arrivati fuori tempo massimo non depone a favore della community meritevole di un intervento maggiormente tempestivo. A mitigare questa dèbacle, possiamo considerare la pubblicazione di alcuni mod piuttosto carini, anche se si tratta di versioni rielaborate di altre produzioni pensate per il gioco originale e le prime due espansioni come, per esempio, il No Limit mod.

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BUDGET ZONE A cura di: Ezio Carasci

Amate i giochi d’azione? Bene, perché questo mese proponiamo nella budget zone due eccezionali action game: il primo è in salsa mafia e pomodoro, il secondo invece vi farà rizzare i capelli in testa.

Il Padrino a scuola è appena ricominciata e volete provare, almeno per una volta, a studiare sin da subito? Magari dovete preparare un nuovo esame all’università? Fatevi un favore allora, state alla larga da Il Padrino. Il titolo firmato dai ragazzi di Electronic Arts, infatti, è un buon action game, di quelli capaci di tenervi incollati allo schermo. Con una struttura di gioco incentrata sul free roaming in stile GTA, Il Padrino vi metterà nei panni di un malavitoso in erba. Il vostro compito sarà quello di diventare il mafioso più potente della città. Per riuscirci dovrete prendere possesso delle attività commerciali presenti a New York, espandendo in tal modo i tentacoli della malavita organizzata. Si tratta di un impegno tutt’altro che agevole visto che, per farlo, dovrete portare a termine un’infinità di missioni in cui, oltre a dover dimostrare una buona abilità con le armi da fuoco, dovrete possedere anche delle ottime capacità di guida e una buona dose di improvvisazione, indispensabile per

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tirarsi fuori dalle situazioni più disperate. Uno degli elementi migliori di questo titolo è rappresentato dalla trama che riuscirà a farvi respirare quell’atmosfera al sapore di esplosivo e polvere da sparo che caratterizza tutti i film di gangster che si rispettano. La longevità, poi, si attesta su ottimi livelli. Anche approcciandosi a Il Padrino con uno spirito superficiale, occorreranno decine e decine di ore di gioco per completare l’avventura. Discorso diverso, invece, se si desidera arrivare al 100%. In tal caso, infatti, potrebbe volerci molto più tempo, sembra che abbiate voglia e pazienza…

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Resident Evil 4 e siete degli appassionati di survival horror, non potete non conoscere e apprezzare la serie capolavoro di Capcom. Stiamo parlando naturalmente di Resident Evil, uno dei giochi più amati di sempre. Il quarto episodio in particolare rappresenta una vera e propria rivoluzione rispetto ai precedenti capitoli. Innanzitutto la visuale non è più fissa, ma diventa in terza persona, con la telecamera posta dietro la spalla del nostro alter ego digitale. Il cambiamento più interessante, però, riguarda il ritmo di gioco che diventa più adrenalinico e incalzante, fatto di continui scontri a fuoco e di intriganti (seppur non particolarmente complessi) enigmi da risolvere. Vestirete i panni di Leon, un agente governativo, già protagonista di Resident Evil 2, e il vostro compito sarà quello di salvare la figlia del presidente degli Stati Uniti, rapita da una misteriosa organizzazione chiamata Los Illuminados. Per farlo dovrete sconfiggere un gran numero di nemici, compresi giganteschi boss di fine livello. Il risultato è un gioco eccezionale che

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vi terrà incollati allo schermo per una ventina di ore. Troverete l’ultima versione della patch (la 1.10) collegandovi al sito di Ubisoft (www.ubi.it) nella sezione Dowload. Sfortunatamente tale aggiornamento non risolve del tutto i problemi grafici presenti nell’edizione originale del gioco. Il sistema di illuminazione, infatti, rimane deludente e ci sono ancora molte texture in bassa risoluzione. Altro problema è rappresentato dal sistema di controllo da tastiera che risulta scomodo, per tanto è decisamente consigliabile optare per un buon joypad.

Titolo Resident Evil 4 Publisher Ubisoft Collana Ubisoft Classics Prezzo 14,90

Processore: 1,4 GHz – RAM: 256 MB – Scheda video: 128 MB – Sistema operativo: Windows 2000, XP, Vista

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TRY & BUY

A cura di: Paolo Besser [email protected]

I giochi di cui parliamo in questa rubrica solitamente sono shareware, si possono usare per un periodo di prova o con qualche altra limitazione. Dopodiché, per avere il gioco completo, sarà necessario pagare una quota di registrazione agli autori.

era una volta uno stato pacifico e bellissimo da visitare… peccato che ormai sia diventato una fogna, tra sette sataniche, parlamentari corrotti e bestie strane che girano per le campagne. Per quanto potrà sembrarvi familiare, non stiamo parlando dell’Italia, bensì del simpatico paese medievale di Lereftain. Qui un party formato da tre eroi: un cavaliere, un arciere e un chierico, dovrà completare una serie di pericolose avventure, incontrando un sacco di personaggi e, soprattutto, soffermandosi a combattere contro tutti i nemici che avranno la sfortuna di incontrare. Gioco di ruolo in salsa manga, questo Spirit Engine 2 basa tutta la sua ragion d’essere sulla lunga sequenza di combattimenti a turni che ci farà affrontare, in perfetto stile “console anni ‘90”, qui rappresentato da una minuta, ma comunque godibile, risoluzione di 640×480 pixel (anche meno, ma non fa niente), davvero pixellosa sui monitor moderni. The Spirit Engine 2, dunque, non può che incontrare il plauso di chi ama

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GLOBALE

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KNYTT STORIES allo stesso autore di “Within a Deep Forset”, ecco un altro platform game che fa delle minuscole dimensioni e della precisione dei comandi le sue piccole grandi virtù. Knytt è una ragazzina con un compito troppo difficile per lei: salvare il mondo da una macchina che ne sta lentamente risucchiando la vita, spostandosi in un enorme livello formato da numerosissime locazioni. Volendo, è possibile scaricare dal sito anche altri livelli ed espansioni prodotte da terzi, nonché incontrare sul forum una pregevole community di appassionati. Knytt Stories non è il gioco che vi stupirà per le soluzioni tecniche adottate, ma perché si tratta di un piccolo gioiello di giocabilità, con cui sarà piacevole passare molte ore del vostro tempo.

ATOMIC WORM

Prezzo indicativo: freeware

Titolo Knytt Stories Periodo di prova Illimitato Sito http://nifflas.ni2.se

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Software House: Nicklas Nygren

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questo genere di giochi, visto che tra le altre cose è realizzato molto bene, ma rischia di annoiare in fretta tutti gli altri. Prima di sborsare i 13 euro richiesti per l’edizione completa, dunque, è consigliabile scaricare la demo dal suo sito ufficiale. Notevole la colonna sonora, che dura oltre tre ore e può essere acquistata anche separatamente su quattro CD.

Software House: Tony Oakden

rendete Snake, il classico dei classici, e costringete un solo serpente a muoversi unicamente sui segmenti di una griglia. Ora immaginate che la medesima sia formata da poligoni via via differenti sui quali compariranno di volta in volta “gemme” diverse tra loro: il compito del nostro serpentone sarà quello di raccoglierli e scarrozzarli in giro, allungandosi sempre di più. Questo è in buona sostanza Atomic Worm, una piacevole commistione di due generi: quello dei cloni di Nibbler e quello dei puzzle del tipo “associa tre oggetti uguali per farli scomparire”: raccogliendo gli oggetti nella giusta sequenza e associandoli, infatti, questi spariranno, riducendo l’ingombro del serpente. Disponibile per XP/ Vista e per Linux, Atomic Worm è uno dei giochi freeware più avvincenti del momento: provatelo, non ve ne pentirete!

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Prezzo indicativo: freeware

Titolo Atomic Worm Periodo di prova Illimitato Sito www.charliedoggames.com

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THE SPIRIT ENGINE 2

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FRAGZONE

A cura di: Matteo “Elvin” Lorenzetti [email protected]

Continua l’impressionante serie di eventi multiplayer messi in campo da TGM: dopo Call of Duty 4 e Grid, torniamo in azione con uno sportivo di qualità come FIFA 09, premiato sullo scorso numero con un bel Silver Award. Non mancano interessanti considerazioni sui MMO più giocati di questa fine d’anno e i migliori simulatori di guida online. Oltre, ovviamente, a mod, Beta Machine, Massive News e contenuti di un ricchissimo Silver DVD. Buona lettura!

EVENTI

A cura di Matteo “Elvin” Lorenzetti ([email protected])

TGM FIFA CUP 2008 EVE

Dopo l’evento dedicato a Pro Evolution Soccer torna il campionato più amato da tutti i calciofili di TGM! I NT

I PREMI iparte la stagione sportiva dei grandi eventi online organizzati dallo staff di The Games Machine. Due anni dopo il travolgente successo della TGM Pro Evolution Soccer Cup, torneo svolto per due edizioni consecutive e divenuto uno degli appuntamenti più importanti nel calendario di diversi giocatori di alto livello italiani, è in fase di organizzazione un nuovo spettacolare evento multiplayer di sicuro impatto mediatico. FIFA 08 ha segnato un deciso punto di svolta per Electronic Arts: grazie alla sua giocabilità più votata al realismo e a un comparto online fuori parametro che ha attirato l’attenzione di moltissimi giocatori, tra cui alcuni fedeli al credo di Pro Evolution Soccer. Il bacino di utenza si è così allargato e ha spianato la strada all’arrivo di FIFA 09, titolo ancora più curato e maturo e condito dal consueto eccellente lavoro sul fronte del multiplayer. Proprio questo valore aggiunto ci ha spinti a scegliere il gioco EA Sports come protagonista per il torneo di quest’anno, sicuri che garantirà una perfetta regolarità nello svolgimento degli incontri e vedrà brillare i giocatori più esperti in partite spettacolari. Cambia il titolo con cui allenarsi insomma, ma non la struttura e l’organizzazione della competizione. Le iscrizioni saranno aperte a 128 giocatori che si sfideranno in match di andata e ritorno e formeranno due tabelloni double elimination di Winner e Loser Bracket. Esattamente come avveniva nella TGM Pro Evolution Soccer Cup, dunque, ogni partecipante avrà una dop-

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In campo questo genere d’interventi porteranno a un bel rosso. Un bell’avvertimento per tutti i cheater…

I PREMI

Ecco i favolosi premi che i primi tre classificati al torneo di Fifa 09 otterranno grazie a Razer! 1° Classificato

Razer Lycosa

Un tocco morbido e il portiere è battuto. Saprete fare di meglio?

Una favolosa tastiera retroilluminata realizzata appositamente per i videogiocatori. Alcune delle sue caratteristiche la rendono lo strumento ideale per ogni tipo di gioco, per esempio a scelta è possibile rendere luminosi solo i tasti WASD per un miglior riconoscimento, oppure è possibile programmare i tasti con macro grazie a un software apposito… M PRE IO

pia possibilità e potrà permettersi di perdere un turno senza uscire immediatamente di scena. La scelta della squadra sarà ancora totalmente libera, purché ricada su uno dei tanti club che FIFA 09 propone. Niente nazionali dunque, ma siamo sicuri che sarà uno stimolo in più per difendere i colori della vostra squadra del cuore. Immancabile, ovviamente, sarà il forum ufficiale tra le pagine di TGM Online, che verrà aperto il diciassette novembre in concomitanza con l’apertura del sito dedicato all’interno della FragZone, che diventerà il punto di riferimento per ogni partecipante, nonché una vetrina per gli addetti ai lavori o semplicemente per qualche curioso che vorrà seguire l’andamento del torneo. Le iscrizioni inizieranno il 17 novembre e termineranno alla mezzanotte di domenica 30. Le ostilità prenderanno quindi il via da mercoledì 3 dicembre per concludersi, fatta salva una pausa natalizia di due settimane, alla fine di gennaio. A occuparsi dell’organizzazione e del controllo sul corretto svolgimento della competizione sarà il nostro Vittorio “ViKtor” Valerisce, confermato dopo il successo delle due TGM Pro Evolution Soccer Cup. Insomma, se non avete paura di mettervi alla prova con qualche giocatore professionista o magari volete solo dimostrare che da bambini avreste meritato di giocare al campetto sotto casa, scaldate i joypad e iniziate la preparazione atletica, perché le iscrizioni partiranno a breve e perdere un’occasione così sarebbe davvero un gol sbagliato a porta vuota!

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2° Classificato

Razer Piranha Delle cuffie professionali dotate di microfono a cancellazione di rumore. Le Piranha si distinguono per la grande leggerezza e comfort, ideali per lunghe sessioni di gioco e anche per l’ascolto di musica e film.

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3° Classificato

Razer Salmosa Il mouse che ogni hard core gamer che si rispetti dovrebbe avere: 1800dpi, tempo di risposta di 1 millisecondo, design ergonomico e materiali antiscivolo. Un mouse senza fronzoli per ottenere il massimo dai nostri movimenti. M PRE IO

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FragZone MMORPG

AGE OF CONAN PUNTO DI SVOLTA

A cura di Matteo “Elvin” Lorenzetti ([email protected])

Quando un’ottima partenza rischia di trasformarsi in un incubo a occhi aperti… on è un Il PvP è uno degli aspetti più limitati di Age Of Conan, ma Funcom ha promesso buon periogrosse novità da questo punto di vista. do per Age of Conan: dopo una partenza al fulmicotone in termini di vendite, grosse nubi si sono addensate sul futuro di questo MMO al punto che abbiamo rimandato il TGM After a tempi migliori. Dopo la dipartita (in senso lavorativo) di Gaute Godager dalle vesti di main director del MMO di Funcom, la situazione è stata piuttosto fluida: nonostante l’ottimo avvio (olplicemente, Funcom si è accorta di non aver tre seicentomila confezioni del gioco vendute pubblicato un prodotto in grado di reggere il tra pacchettizzate e Digital Delivery), i meconfronto con la concorrenza sotto varie aree, si estivi hanno visto una lenta ma costante in particolare gli oggetti, l’economia, le richieflessione che ha portato al progressivo sposte hardware e, in ultima ma non per questo stamento di molti utenti verso Warhammer meno importante istanza, il PvP. Tali difetti, Online. Si è trattato di un duro colpo per la che al momento sono in fase di pesante riela“mamma” di AoC che ha appunto sostituiborazione per quanto riguarda la loro struttura to il Project Manager con Craig Morrison, una di fondo, non sono stati in figura di spicco del mondo dei MMO che in grado di bilanciare gli precedenza era intervenuto per salvare le soraspetti positivi del gioco ti di Anarchy Online: nonostante il fallimento, per quanto concerne da tutti è riconosciuto come una persona di la bellezza della grafitalento e con grande competenza in ambito ca, i combattimenti, massivo. Ma cosa è accaduto esattamente per la complessità delle provocare un malcontento popolare tale da far quest e lo storyboard abbassare il numero degli abbonati in fase di in generale che avlancio sotto la soglia dei trecentomila? Semvolge il mondo

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Tra i due litiganti, arriva l’espansione. Nel momento in cui leggerete questo articolo Wrath of the Lich King sarà già nei negozi. Riuscirà Blizzard a trarre ulteriore vantaggio dai guai della concorrenza?

del barbaro più famoso di sempre. Tali errori, come sempre dettati dalla fretta di arrivare sul mercato e tagliare i costi di sviluppo, si pagano sempre terribilmente cari: il fatto che un altro project manager sia entrato in corsa a giochi praticamente fatti rischia, nonostante le sue capacità, di non salvare un gioco tremendamente valido dal tracollo di un mercato in cui la concorrenza non fa sconti. Ora come non mai, la posizione dominante di chi quel mercato lo ha fatto esplodere, guadagnando milioni di dollari come fossero noccioline, risulta ancora più critica: l’asticella della qualità ha raggiunto livelli così elevati che proporre un prodotto completo in grado di rivaleggiare fin dal giorno della pubblicazione con World of Warcraft è una vera impresa. I propositi di Funcom sono chiari: mettere mano ai difetti appena citati e rielaborare completamente queste aree per arrivare a inizio 2009 con un prodotto in grado di strappare utenti a World of Warcraft e duellare ad armi pari con Warhammer Online. Ci riusciranno?

POCHI (CONTENUTI) MA BUONI Così come il lancio di Age of Conan, nell’immediato, è stato estremamente positivo, anche Warhammer Online di Mhytic si è comportato in modo più che efficace grazie a ottocentomila account attivi nel primo mese: un risultato di tutto rispetto per un prodotto uscito con notevole anticipo sulla sua tabella di marcia. Come molti sanno dai blog di Mark Jacobs, la versione 1.0 di WAR giunta sugli scaffali era ben lontana dalla completezza programmata in prima battuta. All’appello mancano, infatti, quattro capitali e alcune razze i cui bilanciamenti erano stati difficili da ottenere. Con molto buon senso Mhytic ha deciso di non inserire del tutto queste feature con l’intenzione di pubblicarle come contenuti gratuiti fino alla fine del prossimo anno. Una mossa rischiosa. ma che risponde alla regola d’oro di ogni sviluppatore: piuttosto che fermarsi alla mediocrità di un aspetto del gioco, meglio trascurarlo del tutto se questo non è essenziale all’economia del gameplay: una scelta di lungo periodo che pagherà rispetto alla concorrenza?

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DRIVING

A cura di Matteo “Elvin” Lorenzetti ([email protected])

ONLINE RACING

2008/2009! Torna l’online racing per piedi pesanti e mani veloci. on il cadere delle prime foglie autunnali arriva, come di consueto, l’inizio delle competizioni motoristiche virtuali che vedono nella penisola italiana uno dei maggiori punti di riferimento di eventi multigiocatore di un certo rilievo. I portali italiani impegnati in quest’attività sono numerosi, approfittiamo quindi di questo numero di TGM per segnalarvi alcune tra le competizioni più in vista. Iniziamo dai nostri amici di LISGO (www. lisgo.it) che quest’anno hanno deciso di continuare con il collaudatissimo GTR 2, arricchendolo con nuove vetture e nuovi tracciati mai utilizzati in passato. Rimangono invariate la formula a tre fasi e le modalità del campionato che ini-

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GTR 2 sarà al centro dell’attenzione di molti piloti…

zierà a fine ottobre; come sempre, spulciando nel roster degli iscritti ci sono alcuni tra i più forti piloti virtuali del panorama italiano e mondiale. Novità assoluta per LISGO sarà invece il campionato WTCC, nel quale si utilizzerà il gioco RACE 07 e che prenderà il via nel mese di ottobre. Chi non ha mai sognato di emulare i sorpassi di Alessandro Zanardi o di Fabrizio “Piedone” Giovanardi? Le vetture turismo sono divertentissime da guidare e non mancheranno le sportellate e le bussatine in questo campionato, che durerà fino alla fine della prossima primavera. Restando in tema GTR 2, degna di nota è anche l’ottava edizione del CTStar (www. ctstar.org) che, come sempre, prevede la gestione di un team oltre che la guida delle vetture grazie a un complesso sistema di amministrazione dei costi della squadra. Sempre GTR 2 è in cima alle preferenze degli appassionati anche per quanto riguarda un nuovo sito dedicato all’online racing: l’Italian Evolution Racing League (www.italianevolution. net) presenta infatti ben tre campionati distinti (GT1, GT2 e Macerati) che proseguiranno fino alla

APRE IRACINGWORLD Se la recensione di qualche mese fa di iRacing vi ha solleticato la curiosità per quello che probabilmente è il campionato automatizzato più complesso attualmente in circolazione, vi farà piacere sapere che Kaemmer e soci sono alacremente al lavoro per migliorare l’esperienza di gioco di un prodotto che sta lentamente crescendo grazie alla nicchia di appassionati. Oltre alle recenti introduzioni di nuovi tracciati e nuove vetture, spicca il lancio del sito iRacingworld (www.iracingworld.com) un portale sociale in cui tutti i piloti virtuali del gioco potranno incontrarsi e condividere immagini, filmati, ed esperienze di vario genere legate al fenomeno iRacing. La chicca finale è rappresentata dalla completa gratuità del servizio, aperto a sottoscrittori e non di un abbonamento al gioco che fa ben sperare per la costituzione di una comunità di piloti virtuali attiva e quanto mai variegata.

prossima primavera e si appoggeranno al regolamento ufficiale della Federazione Italiana Piloti Virtuali. Gli eventi di rilievo non mancheranno anche per rFactor grazie alle iniziative del portale Netgamerszone (www.netgamerszone.com), che comprendono due leghe dedicate al simulatore ISI, una da corrersi con il mod F1 Career con vetture di F1 e una da corrersi con una versione depotenziata di Formula 3. Per chi non vuole impazzire con settaggi e strategie sarà possibile prendere parte a un campionato kart appositamente concepito per i principianti. Al momento in cui scriviamo, non abbiamo altre segnalazioni: se durante l’inverno vi dovesse venire un certo prurito ai piedi, fate un salto nella sezione FragZone per le ultime novità sulle competizioni italiane più giocate!

… ma anche rFactor, con i suoi mod per vetture a ruote scoperte non scherza.

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BETAMACHINE

A cura di Matteo “Elvin” Lorenzetti ([email protected])

NC Soft sempre più “eroica” nei confronti della concorreza grazie alla nuova espansione di City of Heroes!

CITY OF HEROES ISSUE 13: POWER & RESPONSIBILITY n un periodo non particolarmente florido per il settore delle beta multiplayer (ormai le cartucce di grosso calibro sono state sparate da quasi tutti i publisher) abbiamo deciso di analizzare la closed beta di un titolo ben noto agli appassionati. NC Soft sta infatti per pubblicare, per CoH, la nuova content patch gratuita intitolata Issue 13: Power & Responsibility. Si tratta di novità che promettono di cambiare notevolmente sia l’aspetto del gioco sia il PvP grazie a una serie di interessanti introduzioni. Dal primo punto di vista, colpisce la lavorazione delle nuove tute e in particolare dei nuovi scudi che potranno essere ampiamente personalizzati dai giocatori. Ci saranno anche abilità connesse all’uso degli scudi veri e propri che prevedono l’utilizzo di nuovi poteri da utilizzare in combattimento. Il più interessante è sicuramente la “carica”, che teletrasporterà il giocatore mentre esegue un attacco ad area di fronte a sé molto potente. Le novità in grado di modificare notevolmente l’approccio al multiplayer, che peraltro stanno dando qualche grattacapo ai community manager in termini di bilanciamento, riguardano la modifica degli effetti di molti poteri durante gli scontri in PvP. Anche se non c’è ancora nulla di definitivo, pare che non ci sarà più protezione contro attacchi in grado di addormentare, stordire o bloccare, ma solo differenti livelli di resistenza che ne ridurranno gli effetti. Si tratta di un cambiamento radicale nella meccanica del combattimento che obbligherà tutti i giocatori a rivedere le loro resistenze e a gestire in maniera diversa gli attacchi. Gli effetti di questi cambiamenti saranno tutti da verificare, ma è molto probabile che il gioco attraverserà un lungo periodo di adattamento a queste novità, periodo che dovrà andare di pari passo con l’introduzione dei Powerset e soprattutto della doppia build di abilità selezionabile in ogni momento. Abbiamo avuto modo di sperimentare in alcuni combattimenti l’efficacia della possibilità di passare da una configurazione all’altra, che mostra nel passaggio da PvP a PvE una flessibilità necessaria al combattimento che in precedenza mancava. Anche in questo caso, a fronte di una evoluzione esponenziale di mosse e contromosse da utilizzare in combattimento che farà rizzare i capelli ai giocatori più accaniti, l’impressione è che la strada intrapresa da NC Soft sia quella giusta. Non resta che attendere la pubblicazione dell’aggiornamento (prevista per il periodo prenatalizio) e attendere le reazioni della comunità: da quello che abbiamo avuto modo di vedere, non sarà facile cambiare le abitudini del pubblico pagante senza scontentarlo, soprattutto un periodo di forte concorrenza come questo.

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MODALITÀ: Closed Beta / STATUS: Attiva SITO: http://www.cityofheroes.com/ USCITA: Natale 2008

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MASSIVENEWS

A cura di Matteo Sacchi ([email protected])

Le più succose anticipazioni sul mondo in continua evoluzione dei MMOG: tutto quello che fa “massnotizia” è qui! l tracciato dei Massive Multiplayer, in preparazione all’incalzante pausa natalizia, propone uno slalom abbastanza interessante tra le porte delle release e delle novità (credo di non essere l’unico in crisi d’astinenza da neve e sci). Spente le luci della ribalta su Age of Conan, relegato a qualche sporadico annuncio riguardante il client di gioco con supporto DirectX 10, i due candidati alla prova del fuoco del gradimento natalizio sono Warhammer Online e World of Warcraft. Blizzard sceglie il periodo tardo-autunnale per sparare una delle cartucce più consistenti del 2008, ovvero la seconda espansione dedicata al suo stra-giocato, stra-premiato, “stra-qualsiasi cosa” titolo massivo World of Warcraft: se ne è discusso e scritto a riguardo allo sfinimento e Wratrh of the Lich King è sugli scaffali dei negozi di videogiochi di tutto il mondo già dalla metà di Novembre, portandosi dietro anche i “ma” e i “chissà” di una fetta di community indisposta da quello che ritiene essere un lancio piuttosto acerbo in termini di data. Rimandando l’analisi più che esaustiva dell’espansione in questione a una futura recensione, ricordiamo che WotLK permette, tra le altre cose, di esplorare il continente perduto di Northrend, vestire i panni di un temibile Death Knight – la new entry tra le classi giocabili –, e combattere contro Arthas in persona, il Lich King protagonista del terzo capitolo RTS della saga di Warcraft e della relativa espansione. Sempre in ambito fantasy, dopo anni di sviluppo, ritardi e addirittura dubbi sul completamento del titolo, torna a far capolino The Chronicles of Spellborn, la cui data incalzante di rilascio è fissata per il 27 novembre (al momento della stesura di queste Massive News e salvo ritardi dell’ultimo minuto). Opera prima dell’olandese Spellborn International, TCoS ha fino a ora suscitato tra i fan

Wrath of the Lich King: siete pronti per esplorare il continente di Northrend?

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The Chronicles of Spellborn: il comparto cosmetico è decisamente indirizzato verso lo stile cartoon.

del genere una certa curiosità mista a timore nell’approccio, un po’ per i sopracitati ritardi che, si sa, non si sposano con l’evoluzione costante del panorama MMOG, e un po’ anche per un hype inevitabilmente rallentato dalla scarsa pubblicità. TCoS ha comunque dalla sua la stabilità del motore Unreal Engine e un sistema di gioco decisamente sui generis, caratterizzato da assenza di attacco automatico durante il combattimento, puntamento dell’avversario tramite un mirino e l’introduzione di un tier-skill-deck che forza il giocatore alla scelta di un numero limitato di abilità da utilizzare durante il combattimento, similmente al sistema utilizzato da molti giochi di carte. Se supportato a dovere, potrebbe facilmente ritagliar-

si una discreta cerchia di appassionati… Buone nuove per gli instancabili esploratori spaziali appassionati di EvE Online: non paghi dell’enorme successo di Empyrean Age, i ragazzi di CCP Games si preparano al lancio di Midas, ultima espansione del 2008 dedicata a EvE, che introdurrà molte novità riguardanti industria e scienza… e torna a far parlare del deambulation system, ovvero la possibilità di uscire finalmente dalle navicelle spaziali e far camminare i nostri personaggi nelle stazioni spaziali. Si era detto che il DS sarebbe stato introdotto entro il 2008, il che riduce la scelta di possibili patch o espansioni a… una, ovvero Midas. Escludendo però le voci di corridoio, è davvero possibile che CCP rilasci una feature tanto attesa annunciandola con poche settimane di anticipo? Non è più credibile pensare a uno slittamento del deambulation system ai primi mesi del 2009? Logica commerciale o colpo di scena? Passiamo ora alla penna di Tad Williams, auto-

The Chronicles of Spellborn: ambienti spesso tetri o gotici fanno da cornice ai nostri scontri.

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FragZone Otherland: questa donna sta per essere sacrificata agli dei. Se avete intenzione di salvarla, sappiate che non dovrete semplicemente saltare nel mucchio e massacrare i rapitori…

re di veri e propri blockbuster letterari fantasy, che sta ispirando lo sviluppo di un nuovo Massive Multiplayer cyberpunk: Otherland. Immaginate di poter accedere a internet tramite vari dispositivi di realtà virtuale e visualizzare il mondo “digitale” scegliendo tra i contesti proposti da qualsiasi epoca storica, film girato o libro scritto: questo è quello che racconta Otherland, un tardo ventunesimo secolo in cui una versione potenziata di questa realtà virtuale blocca gli utenti al suo interno, impedendo loro di uscire dalla rete anche dopo essersi disconnessi e scopriamo così anche da dove nasce l’idea di Dreamfall, the Longest Journey di Funcom): i giocatori, intrappolati online, avranno il compito di capire le cause del malfunzionamento della rete e come fare per uscire dalla “gabbia virtuale”. Ad accettare la sfida di portare sui nostri monitor i quattro racconti scritti da Tad Williams, intitolati appunto Otherland, è stata RealU, fino a ora sviluppatrice di titoli non particolarmente interessanti, che dovrà confrontarsi con la potenziale creazione di infiniti mondi, magari caratterizzati da leggi fisiche particolari. L’utilizzo del blasonato Unreal Engine 3 e la promessa di un’esperienza massiva unica, incentrata su cambiamenti dinamici del mondo di gioco e una struttura narrativa davvero “particolare”, sono per ora le uniche peculiarità certe di Otherland: non che gli sviluppatori si possano biasimare per questa scelta di blindare ogni informazione riguardante il titolo, visto che da qui alla probabile release, stimata per il 2010, di tempo ne passerà ancora e i “concorrenti” potrebbero “trarre spunto” dalle troppe informazioni lasciate trapelare. Se ancora vi state chiedendo il perché di tanta segretezza, sappiate che questo Massive Multiplayer di ultima generazione relegherà il combattimento in un angolino dell’esperienza di gioco, dando moltissimo spazio a un complicato sistema di quest, che, a detta loro, sarà in grado di avvicinare concettualmente Otherland a un film interattivo. Tad Williams è coinvolto attivamente nello sviluppo del titolo, tanto da riportare pareri e novità riguardanti Otherland sul suo sito-blog ufficiale HYPERLINK “http://www.tadwilliams. com” www.tadwilliams.com: scherzando a proposito della futura longevità del titolo, Tad tradisce il suo enorme entusiasmo e spera che Otherland “continuerà a cambiare così tanto nel corse del tempo da permetterci di andare avanti per sempre con lo sviluppo, come I Simpsons…”.

Otherland: ecco un mezzo di trasporto del mondo virtuale, un flight tube. Comodi e rapidi, se si sa come utilizzarli.

Otherland: ecco il Lambda Mall, un centro di interazione sociale per tutti i giocatori di Otherland.

GIOCO DEL MESE – ATLANTICA ONLINE ( HTTP://ATLANTICA.NDOORSGAMES.COM/ ) La scelta del mese è caduta su questo Massive Multiplayer strategico a turni sviluppato da NDOORS. Atlantica Online è un titolo fantasy di tutto rispetto, con meccaniche di gioco sulla falsa riga di altri free to play come Sword of The New World e Dreamlords, che consente di controllare un plotone di NPC capitanato dal nostro personaggio principale. Il comparto grafico non fa certo urlare al miracolo, ma Atlantica Online ha comunque dei buoni argomenti da esporre, ad esempio l’interazione con il mondo di gioco, che permette di conquistare città o addirittura fondare una nazione personale (previa l’appartenenza a una gilda di giocatori), un sistema di crafting decentemente realizzato, la possibilità di personalizzare e gestire le abilità dei propri minion per renderli più o meno performanti e un PvP interessante che ripropone, in chiave MMOG, la tattica necessaria negli scontri RTS. Il titolo è free to play con soluzione item mall, ed è attualmente in fase di open beta.

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A cura di Matteo “Elvin” Lorenzetti ([email protected])

Arrivano i primi mod di qualità anche per The Witcher! RPG – DECEPTION

RTS – FOR KING OR COUNTRY o ammetto, la mia Una carica di picchieri al fianco della cavalleria memoria vacilla nemica: la riproduzione di divise e armamento dell’epoca è eccezionale. fortemente nel rimembrare i trascorsi della Prima Guerra Civile Inglese. Se anche voi siete nelle stesse condizioni, niente paura: per recuperare il terreno perduto non servirà una lezione di storia supplementare ma installare For King or Country, uno splendido mod per Medieval 2 Total War che ricrea alla perfezione i presupposti per permettere al giocatore di rivivere questo drammatico conflitto che sconvolse l’isola dal 1642 al 1646. Tale brevità è indicata anche dal numero di turni giocabili basati sui mesi dell’anno e non sui trimestri come nel gioco originale. A far venire l’acquolina in bocca a tutti gli appassionati penserà, oltre alla splendida riproduzione dell’Inghilterra suddivisa in contee, anche la ricostruzione delle due fazioni e delle rispettive armate, in particolare picchieri, fucilieri, cavalleria e artiglieria.

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Titolo FOR KING OR COUNTRY Gioco MEDIEVAL 2 TOTAL WAR Sito http://www.forkingorcountry.com/

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Titolo DECEPTION Gioco THE WITCHER Sito http://www.witchermod.com/

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Dandelion, come sempre molto impegnato nel ficcarsi nei guai senza riuscire a togliersi d’impaccio in autonomia. 85 Magia, alchimia, siste90 ma di combattimento e 85 mostri sono ovviamente 85 mutuati dal gioco origi85 nale: oltre a un rinnovato sistema di gestione delle armi da lancio, non si riscontrano altre novità di rilievo se non un buon bilanciamento dei mostri e della difficoltà delle quest in generale, che permette di avanzare con la giusta dose di grattacapi nella progressione di quest. Il vero valore aggiunto di Deception è quindi la struttura a finali multipli del mod che bilancia la notevole brevità dell’avventura: in tre ore si giunge alla conclusione della vicenda. I percorsi multipli sono però numerosi, vale quindi la pena riprendere in mano il mod per scoprire i finali alternativi e scoprire

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SPORT – ANTLION SOCCER i idee strampalate nel mondo del modding se ne vedono tante, ma questo Antlion mod le batte probabilmente tutte: si tratta di una versione piuttosto demenziale della pallamano moderna giocata a colpi di Gravity Gun. L’idea, in sé, non è niente Ok, ferma un momento che adesso facciamo male vista l’ottima fisica di Half-Life 2; il problema un bello slalom verso la porta… è che al posto del pallone si utilizzano sciami di Formiche Leone prese a prestito dai cortili di Nova Prospekt in Half-Life 2 e vi posso garantire che tendono a irritarsi quando vedono le loro compagne spedite a velocità sonica verso la porta avversaria. La partita non potrebbe coinvolgere altri se non i Combine e i Ribelli del gioco originale e in molti casi il divertimento raggiunge vette insperate per un mod di questo tipo. Anche se si tratta di una versione beta, merita tutta la vostra attenzione.

Titolo ANTLION SOCCER Gioco HALF-LIFE 2 Sito http://thechineseroom. co.uk/soccer.htm

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pprezzato come uno degli RPG di migliore qualità in senso assoluto da parte di molti giocatori PC, The Witcher inizia a godere di una seconda giovinezza per quanto riguarda la produzione di mod che sta raggiungendo vette qualitative notevoli. Una delle prime produzioni degne di essere nominate da questo punto di vista è proprio quella di Deception, un mod di buona fattura che propone una miniavventura da portare a termine nei panni dell’albino Geralt. Gli eventi si svolgono in una nuova cittadina (Carreas) costruita con molto gusto dai modder che hanno saputo integrarla a dovere nel mondo di gioco realizzato dai CD Project. A partire da questo villaggio, si snodano una serie di quest piuttosto interessanti che vedono il nostro Witcher alle prese con una nuova missione di salvataggio del fido

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A cura di Matteo “Elvin” Lorenzetti ([email protected])

Il Mirko ha passato la mano (ormai promosso a compiti di ben altra importanza) e ora tocca al Raffo sorbirsi la gestione della FragZone DVD. L’inizio è stato piuttosto promettente visto che alla richiesta di quanto materiale gli servisse questo mese, il commento è stato un laconico: “più ce n’è, meglio è”. E chi sono io per dargli torto? Cosa ci fa un Raptor in un Capture the Flag veicolare di Unreal Tournament 3?

CONTENUTI

SILVER DVD SINGAPORE TRACK PER RFACTOR ANTLION SOCCER MOD PER HALF LIFE 2 DECEPTION MOD PER THE WITCHER P.U.R.E. CLIENT

numeri sono sicuramente dalla nostra parte questo mese, ma, in tutta onestà, non possiamo dire valga la stessa cosa per quanto riguarda la qualità dei mod e dei pacchetti presentati, che in molti casi non raggiunge le vette del mese scorso. Tuttavia, non si tratta di modification di cattiva qualità visto che, in qualche caso, si arriva tranquillamente all’eccellenza come, per esempio, il Deception mod dedicato a The Witcher. Un piccolo capolavoro che allunga notevolmente la già elevata longevità dello strepitoso RPG realizzato dai CD Project. La carestia

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GO BUY SKILL Visto l’imminente arrivo di Quake Live sui vostri monitor (in versione completamente gratuita) non possiamo far altro che rinfrescarvi la memoria con alcune tra le più belle partite dei campionissimi di questa specialità tra cui Fatal1ty, Cooler e Wombat. Buona visione e lucidate il mirino della Railgun…

FOR KING OR COUNTRY MOD PER MEDIEVAL 2 TOTAL WAR colpisce sicuramente il comparto degli sparatutto singleplayer, che hanno nel livello iniziale di NO LIMIT MOD X3DI il loro migliore rappresentante. Si tratta di PER WARHAMMER 40000 SOULSTORM poco più di un teaser, ma realizzato con grande competenza e che ci permette di aspettare, X3DI MOD con una notevole dose di acquolina in bocca, la PER CRYSIS prima parte del mod in arrivo per il prossimo Natale. Immediatamente usufruibile è invece uno JURASSIC RAGE MUTATOR spassoso mutator per Unreal Tournament 3: JuPER UNREAL TOURNAMENT 3 rassic Rage introduce in qualsiasi modalità e mappa multigiocatore voraci branchi di raptor RESTORATION PROJECT preistorici che attaccheranno qualsiasi giocatoPER FALLOUT 2 re gli capiti a tiro, trasformando le partite nelle mappe di vaste dimensioni in combattimenti su larga scala assolutamente elettrizzanti. InCreative Assembly della serie Total War: il For somma, il massimo per l’affamata (in termini di King or Country mod per Medieval 2 con nuove novità) community di UT3. Restando sugli sport campagne singleplayer, scenari e unità dedicate. di squadra, non si può fare a meno di citare anChiudiamo in bellezza con il tracciato notturche Antlion Soccer per Half-Life 2: anche se si no di Singapore per rFactor: nessuno di voi fa tratta di un progetto ancora in fase beta, non ci Massa di cognome, ma magari, siete più attenti sono dubbi sulle qualità di un mod multiplayer quando vi fermate a fare benzina… che usa le formiche leone del titolo di Valve come sfera e la gravity gun per scagliarle nelTGM TELEVISION la porta avversaria; Tutti stanno aspettando con il fiato sospeso assolutamente deliranlo scontro tra i due grandi titani della strate anche se da rifinire tegia in tempo reale del 2009, Starcraft 2 dal punto di vista estee Command & Conquer 3. Con le loro razze, risorse e nuovi motori grafici, promettono di tico. Il mese è invece rinnovare un genere che sa di stantio da fin ricchissimo per gli stratroppo tempo. Noi anticipiamo i tempi e vi tegici, oltre al client di proponiamo proprio i trailer ufficiali in cui P.U.R.E., troviamo uno vengono presentate le razze di entrambi i titoli. A voi fare un confronto! splendido mod per uno dei migliori prodotti di

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HARDWARE A cura di: Paolo Besser [email protected]

Una nuova infornata di schede video e un elegante portatile da gioco sono i protagonisti indiscussi di questo appuntamento con l’hardware di TGM.

I NOSTRI BENCHMARK gni scheda video viene valutata lanciando tre giochi di riferimento scelti dalla redazione e rilevando quante immagini al secondo riescano a produrre a diverse risoluzioni, con e senza filtri, al livello massimo di dettaglio. Il valore del TGM Mark 07 tiene principalmente conto delle risoluzioni verticali a cui la media dei giochi mantiene un livello minimo di fluidità, pari a 45 fps, a cui vengono sommati i frame prodotti alle risoluzioni di riferimento (800×600 e 1280×1024 per le schede video economiche, 1024×768 e 1600×1200 per le altre fasce di mercato). TGM Mark 07 tiene conto del prezzo, della qualità visiva e delle prestazioni, scostandosi in maniera netta e decisa dalla mag-

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DIRECTX10: CRYSIS v1.2.1 Il primo vero gioco ‘next gen’ per PC finalmente è arrivato. Al massimo del dettaglio grafico offre un’esperienza visiva assolutamente senza precedenti, ma al costo di prestazioni claudicanti anche con le schede video più costose. Il benchmark ideale per mettere davvero sotto torchio tutte le architetture più moderne. RISERVE: Company Of Heroes 1.71 e Lost Planet

gior parte dei benchmark tradizionali. I nostri test, salvo in casi specifici, sono condotti su un “testbed” composto da un processore Intel Core2 Duo E8400 a 3 GHz su scheda madre MSI X38 Diamond, con 2 GB di memoria RAM DDR3 Kingston Hyper-X PC3-14400, di un disco SATA-II Seagate da 160 GB, su cui è installato Windows Vista Ultimate a 64 bit, il tutto alimentato con un Enermax Galaxy da 1000W. Driver Catalyst e Forceware aggiornati. Nelle recensioni delle schede video, le risoluzioni contrassegnate con HQ indicano l’attivazione dei filtri anisotropico 16x e antialiasing 8x. In caso di impossibilità a effettuare un test a una risoluzione, viene impiegato un gioco di riserva. Prezzi rilevati on line o comunicati da terzi, puramente indicativi. Ecco, comunque, i giochi di riferimento:

DIRECTX9: FEAR v1.8 F.E.A.R è uno dei giochi DX9 più esigenti degli ultimi due anni, e resta indubbiamente un buon banco di prova e un termine di paragone per tutti i titoli realizzati con le vecchie librerie grafiche di Windows 2000 e XP. Presenta inoltre un ottimo grado di compatibilità con tutti i meccanismi di AF e AA. Le softshadow sono però disattivate. RISERVE: Chaos Theory e Serious Sam II

OPENGL: PREY v1.2 Prey è indubbiamente il gioco che sa sfruttare meglio il motore grafico di DooM 3. Dotato di una buona velocità, ma più pesante del suo “progenitore”, si presenta come un benchmark ideale soprattutto per le schede di fascia media. Gira su Vista senza problemi e questo è indubbiamente un buon motivo per mantenerlo. RISERVE: Quake 4 e DooM 3

NEWS IN BREVE ENERMAX, ACTIVION, BOW.IT, EBAY E LA BENEFICENZA

THERMALTAKE METTE IL FRIGO NEL PC

La notizia è di quelle che fanno piacere e nel contempo stupiscono. Enermax, Bow.it e Activision hanno messo a punto un sistema da gioco potentissimo e lo hanno “pittato”, per mezzo di tecniche di aerografia e serigrafia, con una “skin” dedicata a Call of Duty. Il computer sarà un pezzo unico e verrà messo all’asta su eBay a novembre. Il ricavato verrà devoluto in beneficenza.

Vi piacerebbe overcloccare a 4 GHz il vostro processore, e vederlo funzionare con temperature comprese tra i 10 e i 40° C? Bene, allora Thermaltake ha la soluzione che fa per voi: il suo nuovo sistema di raffreddamento a vapore e liquido Xpressar, che funziona con lo stesso principio di un frigorifero. Certo, non sarà economico e neanche facile da montare, ma con un aggeggio del genere non ci sarà davvero limite all’overclock dei processori. Sarà in vendita nei prossimi mesi.

TORNA L’AMIGA. O QUASI L’Amiga non muore mai e, anzi, stavolta è tornata grazie agli sforzi di due società europee: l’italiana Acube Systems, che ha realizzato l’hardware,e la belga Hyperion Entertainment, che ha rilasciato una nuova versione del sistema operativo AmigaOS specifica per questa piattaforma. La tenacia con cui l’amighismo resiste alle sirene delle nuove tecnologie è incredibile, e noi ne riparleremo certamente il mese prossimo.

IL BORSINO DELL’HARDWARE

The Games Machine tiene sotto osservazione una ventina di componenti hardware di qualità, segnalando le loro variazioni di prezzo col passare del tempo. Di tanto in tanto cambiano, escono o rientrano in classifica, a seconda delle occasioni. Così con un colpo d’occhio è possibile individuare subito gli affaroni del mese! mon cpu vid vid mon vid mem vid scm cpu vid mon cpu vid cpu cpu cpu vid vid

EIZO 30 SX3031W-BK INTEL CORE 2 EXTREME QX9770 RADEON HD4870 X2 GEFORCE GTX 280 SAMSUNG SYNCMASTER 245B GEFORCE GTX 260 OCZ DDR3 12800 PLATINUM 4GB Kit RADEON HD4870 MSI X48 PLATINUM INTEL CORE2 QUAD Q9300 GEFORCE 9800 GTX+ SAMSUNG – 19” lcd SM920NW wide INTEL CORE2 DUO E8500 RADEON HD4850 AMD PHENOM X4 9950 INTEL CORE2 DUO E8200 AMD PHENOM X3 8750 RADEON HD 3870 512 MB GDDR4 RADEON HD 4870 512 MB GDDR3

€ 2.400 € 1.300 € 459 € 399 € 365 € 249 € 251 € 229 € 220 € 229 € 169 € 179 € 159 € 145 € 159 € 140 € 119 € 109 € 79

LEGENDA: cpu = processore centrale; scm = scheda madre; vid = scheda video; aud = scheda audio; mem = memorie; hdd = disco fisso; mon = monitor; var = varie ed eventuali Dopo un periodo di costante caduta libera dei prezzi, dovuto principalmente al disastroso (almeno per gli americani) andamento del dollaro, i prezzi hanno ricominciato improvvisamente a fare marcia indietro, risalendo anche di 10-20 euro rispetto al mese scorso. Il dollaro, del resto, ha riguadagnato sull’euro circa 20 centesimi e i conti sono presto fatti. Chi ha comprato prima della risalita ha fatto sicuramente dei buoni affari, che difficilmente potranno essere riproposti nei giorni a seguire. Poi chi lo sa… magari a qualche settimana dall’approvazione del piano di Bush per salvaguardare l’economia americana il dollaro tornerà a scendere, ma mentre scriviamo è troppo presto per dirlo.

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Matériel

IL PC IN BREVE I componenti giusti per creare tre configurazioni da gioco: top (per i maniaci), ottimale (miglior rapporto prezzo/prestazioni) ed economica (per risparmiare).

PROCESSORE

SCHEDA MADRE

SCHEDA VIDEO

EST

€ 918

Un mostro di inaudita potenza, questa CPU quad core funziona a una frequenza di clock di 3,2 GHz, supera qualsiasi altro processore. Coppie di QX9775 a parte…

Una scheda madre basata su socket LGA775 e dotata di quattro connettori PCI Express x16, con cui è possibile creare combinazioni Crossfire-X.

Due schede Radeon HD4870 X2 forniscono, grazie ai loro 4 processori grafici, la massima potenza oggi disponibile. Ma anche tre sarebbero sufficienti…

INTEL CORE2 DUO E8400

ASUS P5Q-PRO

2x RADEON HD4850

€ 99

€ 290

Perfetta summa del rapporto tra prezzo e prestazioni, questo processore dual core da 3 GHz è davvero ottimale con i videogiochi. E si overclocca che è un piacere!

Una scheda madre perfetta per un sistema da gioco facilmente espansibile: volendo, può ospitare due schede video ATI in modalità crossfire, anche due HD4800.

Facciamo compiere un balzo di qualità al sistema video del PC di fascia media: con questo accorgimento, avremo prestazioni al top a prezzi relativamente bassi.

AMD PHENOM X3 8650

ABIT AX78

RADEON HD 3850

€ 99

La piattaforma Spider, nel suo complesso, può funzionare egregiamente in un PC economico ma potente. E il Phenom a tre core da 2,3 GHz fa comunque la sua figura.

€ 69

Basata sul chipset AMD 770, questa scheda madre è davvero essenziale, ma è facilmente espansibile: volendo, si può usare anche per un sistema in crossfire.

4 GB KINGSTON KHX14400 D3k2

€ 456

2x WESTERN DIGITAL RAPTOR 300 GB

La scheda video DX10.1 che offre le maggiori prestazioni in una fascia di prezzo al limite dell’economico. Mille volte migliore di tutte quelle che costano meno.

MONITOR

DISCO FISSO

MEMORIE

€ 79

€ 460

EIZO SX3031W-BK

€ 2.400

Da usarsi rigorosamente con Vista a 64 bit, questi lussuosi moduli da 1.800 MHz sono pensati espressamente per dare il massimo delle prestazioni anche in overclock.

Tutta la velocità garantita dai 10.000 giri al minuto, unita alla comodità e alla banda a disposizione della connessione SATA-II 3 Gb/s. Ottimo da mettere in Raid-0: la capienza non è tutto.

30 pollici, 2560×1600 pixel, rapporto di dimensioni 16:10, immagini molto chiare, tempo di risposta di 6 ms e chiave HDCP compresa nel prezzo (nella foto). Costoso ma grande.

2 GB CORSAIR XMS3 PC3-10600

SEAGATE BARRACUDA 7200.11 1 TB

SAMSUNG SYNCMASTER 245B

€ 105

€ 129

€ 365

Memorie indicate con tutti i sistemi Intel, coniugano un’elevata affidabilità a buone prestazioni. Ottimali sia per chi cerca la stabilità, sia per chi vuole tentare l’overclock.

Ormai il costo al gigabyte dei dischi fissi è ai minimi termini. Oltre alla capienza, questo disco assicura buone prestazioni grazie a 32 MB di cache e rotazione di 7200 giri/minuto.

È arrivata l’ora di godersi lo spettacolo dei 24 pollici a prezzi umani! Il pannello TN non è il massimo per chi fa grafica, ma per i videogiochi è fantastico.

2 GB OCZ REAPER PC2-8500

SAMSUNG SATA-II, 750GB

SAMSUNG SM920NW wide

€ 64

Un computer di fascia economica basato su Phenom e su AMD 7×0 merita certamente una coppia di moduli da 1.066 MHz, che reggano gli overclock della memoria.

€ 99

Un disco fisso votato al risparmio, ma che garantisce comunque una connessione veloce e una buona affidabilità. 7200 giri al minuto e 32 MB di cache.

€ 179

È ora di passare al wide-screeen anche in economia. 1.440×900 pixel dovrebbero costituire una risoluzione “umana” anche per le schede meno dotate.

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OTTIMALE

€ 159

HAUT

2x RADEON HD4870 X2

ECONOMICA

€ 220

HAUT

MSI X48 PLATINUM

OTTIMALE

€ 1.300

ECONOMICA

INTEL CORE2 EXTREME QX9770

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=OVERCLOCK MIGLIORE

– PRESTAZIONI SIMILI

Il vero vantaggio di questa scheda si nasconde nella possibilità di overclock: grazie al nuovo dissipatore è stato possibile raggiungere le frequenze di 810/1190 MHz, quando le altre HD4870 con ventolone standard si sono fermate a 790/1080. Gli appassionati hanno un buon motivo per spendere di più.

La frequenza di clock della GPU è 780 MHz contro i 750 standard degli altri modelli, mentre le memorie salgono a 1000 MHz contro 900 MHz (4.000 contro 3.600, usando i tempi delle GDDR5). Il che implica un aumento medio del 5-10% delle prestazioni generali sulle altre HD4870: non è una cosa per cui l’utente comune spende 50 euro di differenza.

=VISIONE ECCELLENTE

=VENTOLA SILENZIOSA

La HD4870 Toxic di Sapphire dispone di uscite video di qualità e di tutti gli adattatori necessari per il suo collegamento a qualsiasi tipologia di monitor, dai vecchi CRT SVGA ai moderni televisori HD con HDMI. Manca giusto l’adattatore DisplayPort. Il decoder hardware UVD2 garantisce un’ottima riproduzione dei film in HD, con tanto di audio 7.1. La chiave HDCP è integrata.

A differenza della Radeon HD3870 Toxic, dove la ventola funzionava a intermittenza emettendo dei fastidiosi e cadenzati ronzii, questo modello ne monta una che viaggia a un numero di giri costante, salendo progressivamente nelle situazioni più stressanti. In nessun caso, però, si raggiunge lo stesso rumore del dissipatore standard.

ATTENTI AL CROSSFIRE-X!

=CAMERA DI VAPORE =CONSUMI NELLA MEDIA Per funzionare questa scheda video ha bisogno di due cavi di alimentazione supplementare PCI Express a 6 poli. Nella confezione sono compresi due adattatori per chi non avesse un alimentatore abbastanza recente da averli. Va detto che, per funzionare come si deve, è meglio usare un modello da almeno 550W.

La camera di vapore permette di sfruttare meglio la ventola di raffreddamento, uniformando il calore su tutta la superficie del dissipatore e, quindi, di mantenere la rotazione della ventola a regimi più bassi rispetto al modello standard di AMD. Ciò si traduce in overclock migliori e in un maggiore silenzio a velocità standard.

Solo uno dei due connettori crossfire è effettivamente agibile: quello più interno collima infatti con una delle heatpipes del sistema di raffreddamento. Non ci sono dunque problemi a mettere due HD4870 Toxic in crossfire tra loro, ma aggiungerne una terza diventerebbe problematico, visto che il ponte di collegamento potrebbe surriscaldarsi.

Radeon HD4870 Toxic Produttore: Sapphire

Prezzo al pubblico: € 275

icuramente ricorderete la recensione delsempre grazie alla migliore qualità del raffredla Radeon HD3870 Toxic, caratterizzata da damento, si può salire a frequenze solitamente un originale e sottilissimo dissipatore a cainarrivabili per le HD4870 con dissipatore stanmera di vapore. Ebbene, con la nuova HD4870 dard. Noi siamo arrivati con tranquillità a 800/1150 Toxic Sapphire ha finalmente deciso di ripetersi, MHz, ma c’è anche chi si è spinto ben oltre, fino a proponendo di nuovo questa tipologia di raffred810/1190 MHz, senza che la stabilità ne risentisse. damento. Ma se in passato si era accontentata Sono risultati davvero encomiabili per chi si diletta di un singolo slot, ottenendo un formidabile vana “truccare” il proprio hardware, ma che potrebbero taggio sulle HD3870 concorrenti, in questo caso lasciare già più freddini tutti gli utenti più comuni. l’ingombro raddoppia, La differenza di prezzo, inUNA SCHEDA VIDEO SILENZIOSA fatti, è piuttosto consistente: costringendoci a cercaE INCLINE ALL’OVERCLOCK, re altrove le motivazioni ben 50 euro che molti preDOTATA DI UNA SOLUZIONE per cui un appassionato ferirebbero tenersi in tasca, dovrebbe correre a comrinunciando magari a qualMOLTO ORIGINALE PER IL SUO prarla. Dopo un’attenta che frame per secondo in RAFFREDDAMENTO analisi, queste motipiù. La Radeon HD4870 Tovazioni hanno due nomi: silenzio e overclock. A xic, in ogni caso, è davvero un’ottima scheda video parità di prestazioni, infatti, il dissipatore scelto da capace di garantire una buona fluidità, con qualsiaSapphire è sensibilmente meno rumoroso di quelsi videogioco a eccezione del solito Crysis, anche a lo standard AMD, ma per arrivare a questa parità risoluzioni molto alte come 1920×1200 pixel, mendi prestazioni è necessario intervenire anche sultre i giochi più anzianotti possono spingersi senza le frequenze di lavoro, visto che la HD4870 Toxic eccessive rinunce anche a 2560×1600. Insomma, viaggia già di suo a frequenze più alte, garantendo un prodotto molto particolafin da subito prestazioni superiori del 5-10% sulle re che saprà certamente farsi altre schede con lo stesso processore. L’overclock, apprezzare dal pubblico a cui invece, è servito proprio su un piatto d’argento: è rivolto.

S

8.5

I BENCHMARK bbiamo messo a confronto fra loro la Radeon HD4870 Toxic di Sapphire (linee rosse) con la GeForce GTX 260 AMP! di Zotac (linee verdi, 325 euro), visto che entrambe le schede escono “overcloccate di fabbrica”. Come possiamo notare, le nude prestazioni sono molto simili, ma la Toxic consente ampi margini di overclock, costa meno e ha un dissipatore molto originale.

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Matériel

GeForce 9800 GT AMP! Edition Produttore: Zotac

Prezzo al pubblico: € 130

on l’arrivo delle Radeon HD4850, tutti i diecimila modelli di schede video basate sulla GPU Nvidia G92 hanno perso molto del loro fascino, più che altro perché la concorrenza poteva vantare, a prezzi più contenuti, un livello tecnologico più avanzato e prestazioni del tutto comparabili. Ma con il continuo saliscendi dei prezzi è piuttosto facile aggiustare il tiro e, bisogna ammetterlo, con questo prodotto Zotac ha saputo indubbiamente fare centro. Checché se ne dica, infatti, 130 euro non sono i soldi che solitamente si spendono per acquistare schede capaci di arrivare a risoluzioni assurde, per cui potremmo individuare il suo acquirente ideale nel possessore di un monitor da 1680×1050 pixel o giù di lì, risoluzione a cui le HD4850 e le GeForce 9800GT bene o male si equivalgono. Ora, immaginiamo di alzare un po’ le frequenze della seconda e di proporla a un prezzo leggermente inferiore, ed ecco che la situazione si ribalta. Purtroppo nulla potrà mai dare alla 9800 GT AMP! quel supporto alle librerie DirectX 10.1 che proprio le manca, e che in futuro potrebbe diventare più importante di quanto non lo sia oggi; se non altro i 112 stream processor a disposizione di questa scheda, “cloccati” a ben 1.700 MHz (con una frequenza del core pari a 700 MHz e delle memorie GDDR3 a 2 GHz) le consentono di vincere il confronto, in parecchi casi, con le Radeon HD4850 che, però, costano in media 15 euro in più. Si perde un pezzo di futuro in cambio di prestazioni superiori, insomma, e si guadagna una scheda affidabile, silenziosa e compatta, capace di dare ottime soddisfazioni, soprattutto in titoli chiave come Prey, Crysis e

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= Ottima velocità generale con i giochi. = Ottimo rapporto prezzo/prestazioni. – Velocità con i filtri migliorabile. – Niente supporto DX10.1/SM4.1.

Assassin’s Creed. Nei grafici del nostro benchmark la 9800 GT AMP! di Zotac è rappresentata dalle linee verdi, mentre la reference board di AMD con processore Radeon HD4850 dalle linee rosse: come possiamo notare, alle più alte risoluzioni e con i filtri sarà sempre la Radeon a vincere, ma per chi non bada a queste cose la 9800 GT di Zotac resta un prodotto vincente.

8.5

I BENCHMARK

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Radeon HD 4670 Produttore: Sapphire

Prezzo al pubblico: € 79

apphire ha recentemente presentato tutte le sue linee di schede video più economiche, formate dai modelli HD4350, HD45x0 e HD46x0. A noi videogiocatori, lo diciamo subito, le HD4350 proprio non interessano: sarebbero troppo lente per giocare. C’è qualche speranza in più per le HD4570 ma è solo con le due HD4600 che le cose si fanno interessanti. Purtroppo non abbiamo ancora potuto provare le HD4650, ma le HD4670 hanno sicuramente il loro fascino: i 320 streaming processor in grado di supportare le librerie DirectX 10.1 e OpenGL 2.0 ricordano infatti molto da vicino le vecchie schede HD3800, e in particolare le HD3850 – che noi consideriamo ancora oggi la scelta migliore per un PC da gioco “entry level”. Le uniche differenze, a livello pratico, consistono nell’adozione del nuovo decoder hardware UVD2, nell’assenza di un connettore supplementare per l’alimentazione e, purtroppo, nell’impiego di un bus per la memoria di 128 bit, contro i 256 della HD3850. Ciò comporta un’importante diminuzione dell’ampiezza di banda e, per tanto, un calo sensibile delle prestazioni. La cosa non desterebbe alcun motivo di preoccupazione, se solo le due schede non costassero esattamente la stessa cifra, 79 euro. Perché comprare una HD4670 (linee rosse, nel grafi-

S

co) quando la collaudata HD3850 offre le medesime tecnologie, costa uguale e va più veloce? La situazione non migliora nemmeno in crossfire: mettendone due si spendono più soldi che acquistando una singola Radeon HD4850, ma senza raggiungerla nelle prestazioni. In compenso, sul fronte di Nvidia a 79 euro non c’è gran che, giusto la GeForce 9500 GT (linee verdi), che in pratica non ha speranze di uscire vittoriosa dal confronto. Urge un piccolo, ma importante riposizionamento del prezzo verso il basso.

I BENCHMARK

7,0

= Prezzo molto accessibile. = Buone prestazioni e UVD2. – Una HD3850 costa uguale ed è più veloce. – Usarne due in crossfire non ha senso.

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– SCARSA AUTONOMIA

=CONFIGURABILE A PIACERE Sul sito www.santech.it è possibile variare a piacere la configurazione del portatile prima di ordinarlo, in base a esigenze e budget a disposizione. Tantissime le voci, per prezzi che possono variare incredibilmente, tra i 660 e i 2600 euro.

Un’ora e 45 minuti di autonomia sono veramente pochi, dato che a conti fatti non permettono nemmeno di vedere un film di media lunghezza. Ma del resto, con questa configurazione hardware, non era davvero possibile chiedere di più alla batteria da 4400 mAh fornita in dotazione.

=SCHERMO ADATTO Lo schermo da 15,4” dell’N48 è luminoso e chiaro, offre un buon angolo di visuale e adotta la risoluzione di 1680×1050 pixel, ideale sia per il gioco, sia per il desktop. Il display ha anche un pregevole effetto glossy, sebbene non a tutti può piacere.

=DISCO VELOCE E CAPIENTE All’interno dell’N48 “frulla” un disco SATA-II da 7.200 giri con una capienza di 200 GB: in questo modo non solo è possibile memorizzare molti dati, ma anche caricarli velocemente. Il masterizzatore sull’altro lato permette di usare solo CD e DVD, mentre la versione Blu-ray costa 240 euro in più.

=ERGONOMICO La tastiera è molto comoda da usare: i tasti sono larghi e ben spaziati tra di loro, riducendo al limite fisiologico la possibilità di premerne più di uno per sbaglio. Una buona cosa, in un PC che serve soprattutto a giocare.

=OLTRE “MONTEVINA” Pur aderendo alla piattaforma Centrino2 di Intel, questo computer adotta soluzioni di fascia alta: memorie DDR3 (ben 4 GB) da 1.066 MHz e una scheda video GeForce 9800M GTS con 1 GB di memoria dedicata. Non manca una cache TurboMemory da 2 GB per accelerare alcune funzioni di Vista.

=ACCESSO “DIGITALE” Tra i due tasti della touchpad c’è un piccolo scanner per le impronte digitali che, se opportunamente programmato, può velocizzare le operazioni di login in siti internet e applicazioni.

Santech N48 Produttore: Santech

Prezzo al pubblico: € 1.950

portatili hanno una strana abitudine: quelgliete voi sul sito www.santech.it e, per tanto, la di cambiare nel tempo e di non essere il framerate può cambiare notevolmente di (quasi) mai disponibili al pubblico nelconseguenza. Noi abbiamo messo le mani su l’esatta configurazione dei sample di prova. un modello N48 dotato di un processore CoIn questo caso, per esempio, ci siamo trore2 Duo E9400 da 2,53 GHz, 4 GB di RAM vati di fronte a un computer dotato di una DDR3 a 1.066 Mhz, TurboMemory da 2 GB, scheda video GeForce 9800M GT, dotata di schermo da 1680×1050 pixel, masterizzato96 shader processor e di frequenze di core/ re di DVD e hard disk da 7200 giri, ottenendo shader/memorie pauno dei pochi portatili su ri a 500/1250/800 cui è possibile giocare veNON FATEVI INGANNARE MHz, mentre al pubDALL’ASPETTO SERIOSO: SOTTO, ramente, senza rinunce, blico è disponibile e soprattutto senza dover SI NASCONDE IL CUORE DI UN solo la versione GTS concedere molto spazio VERO PC DA GIOCO! della stessa scheda, della scrivania o rinunciadotata di prestazioni re a un aspetto elegante tutto sommato simili, ma di 64 shader prodella macchina (qualcuno deve spiegarci percessor a 600/1500/800 MHz, quindi con un ché, secondo alcuni produttori di portatili, i numero inferiore di “motori” 3D, ma funziovideogiocatori debbano per forza apprezzare nanti a frequenze superiori. Le due cose alla solo le tamarrate, posizione che evidentemenfin fine si compensano per cui, per quanto rite Santech non condivide. E per fortuna!). Gli guarda il benchmark, prendete pure per valido amanti dell’alta definizione sappiano che la quanto tracciato nel grafico in basso a descheda video dispone di chiave HDCP integrastra: le prestazioni generali saranno di poco ta… per cui spendano pure inferiori o superiori anche a seconda del proqualcosa in più e si assicucessore centrale che sceglierete. Già, perché rino un lettore Blu-ray disc la configurazione di questo portatile la scecome optional.

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9,0

I BENCHMARK ome si evince dal grafico, la grafica resta mediamente fluida (cioè sopra i 45 fotogrammi) anche a 1680×1050, basta non attivare i filtri: in questo caso, infatti, solo i giochi più anziani possono mantenere la necessaria scioltezza. Peccato che manchi il supporto alle DirectX 10.1, ma considerata la media dei portatili… questo vince e convince

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Matériel

DKA790GX Platinum Produttore: MSI

Prezzo al pubblico: € 149

opo un periodo di sostanziale abbandono, i produttori di schede madri stanno prendendo nuovamente fiducia nelle possibilità dei processori e della piattaforma Spider di AMD, e hanno ricominciato a proporre soluzioni serie, per videogiocatori e non, per CPU Athlon e Phenom. Questa scheda proposta da MSI, in particolare, si presenta come un prodotto “trasversale”, in grado cioè di soddisfare sia chi è alla ricerca di una piattaforma fortemente integrata, sia chi vuole mettere in piedi un buon sistema da gioco senza spendere una fortuna. Il prezzo, 149 euro, non è particolarmente basso ma in ogni caso rimane accettabile, per una scheda madre che consente pur sempre di installare fino a due schede video Radeon in Crossfire oppure, all’estremo opposto, di usare la grafica integrata nel chipset AMD 790GX, più che sufficiente per la riproduzione di video in alta definizione, per il casual gaming e per tutti quei generi di gioco – come gli strategici e le avventure grafiche – che nella maggior parte dei casi si accontentano di una scheda video economica per funzionare. La DKA790GX Platinum dispone di 1 GB di RAM GDDR3 saldato su scheda dedicato espressamente alla grafica integrata, per cui il suo impiego non toglierà nulla alla RAM installata dall’utente. Un particolare certamente apprezzabile. Il rovescio della medaglia è rappresentato dal bus d’accesso a questa memoria, fermo a 32 bit, che di fatto tarpa le ali a qualsiasi velleità di accelerare i giochi più moderni oltre gli 800×600 pixel, a meno che non si scelga un livello di dettaglio medio o basso (la linea verde nel grafico dovrebbe essere rappresentativa…). Volendo si può migliorare la situazione con una Radeon HD3400 e con l’HybridCrossfire, ma con le Radeon HD4670/3850 a meno di 80 euro sarebbe-

= Piattaforma “trasversale”. = Ottima per appassionati e casual gamer. = Overclock facile. – Grafica integrata sempre poco potente.

ro soldi davvero sprecati. Per il resto, non c’è molto altro da segnalare: questa scheda madre ha esattamente tutto ciò che serve a un videogiocatore, compresi i tasti di reset, avvio e cancellazione della CMOS montati su scheda, nel suo design non abbiamo rilevato difetti e, per tanto, se volete costruire un PC basato su processori AMD non abbiamo motivo per sconsigliarvela. Un buon prodotto, insomma.

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I BENCHMARK

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Gamecom 777 Headset Produttore: Plantronics

Prezzo al pubblico: € 99

e Gamecom 777 di Plantronics sono le uniche cuffie, in questa fascia di prezzo, in grado di sfruttare una tecnologia per l’audio surround studiata e realizzata da Dolby espressamente per il gaming, ma che trova applicazioni anche per l’ascolto della musica e soprattutto la visione di film con audio avvolgente a 5.1 canali. Questa piccola meraviglia si chiama Dolby Headphone e, all’interno di un piccolo rettangolino di plastica con uscita USB, cela la tecnologia Dolby ProLogic II, in grado di simulare un suono surround assolutamente convincente (nel DVD allegato alla confezione ci sono varie demo che danno l’idea di quanto lo stesso suono cambi se ascoltato con o senza questo sistema). Per quanto riguarda le cuffie, sono di ottima qualità: sono infatti dotate di speaker da 40 mm, capaci di trasmettere un sonoro incredibilmente pulito e avvolgente; essendo delle cuffie per videogiocatori, non manca ovviamente il microfono telescopico con tecnologia a cancellazione di rumore. Forse, però, per una completa disamina del prodotto è meglio soffermarsi anche sui difetti, che sono pochi, ma ci sono. Prima di tutto avremmo preferito la presenza di un rocchetto di sostegno. Le cuffie sono leggere e comode, ma non ci si scorda mai di averle addosso, proprio perché il peso è in gran

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parte distribuito sulla parte superiore delle cuffie: un rocchetto avrebbe permesso di rendere ancora migliore l’ottimo lavoro svolto sulla leggerezza. Infine il design “open ear” è piuttosto discutibile: danno modo di sentire abbastanza distintamente quanto accade attorno a noi e, stando alle dichiarazioni di Plantronics, questa caratteristica è pensata proprio per agevolare le comunicazioni tra compagni di squadra nei Lan Party. In realtà questo è vero fino a un certo punto, visto che molti giocatori professionisti e non preferiscono isolarsi completamente quando giocano e comunicare coi compagni esclusivamente tramite microfono… comunque è questione di gusti e abitudine. In definitiva, le cuffie Gamecom 777 sono un prodotto di ottima qualità, non esente da difetti, ma che nel complesso si colloca (anche per l’ottimo rapporto qualità prezzo) tra i migliori sul mercato, per giocare ma anche per godersi audio e video nel migliore dei modi.

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= Leggera e confortevole =Tecnologia Dolby Pro Logic II =Microfono di qualità e a scomparsa – Assenza del rocchetto Dicembre 2008 TGM

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TECNOTGM A cura di: Paolo Besser [email protected]

“Solo i creatori del VHS possono prendersi gioco del VHS”. Verso la fine degli anni ‘80 JVC cercò di diffondere il formato S-VHS con questo slogan, ma non ci riuscì. Varrà anche per i netbook?

NETBOOK FOR GAMERS È inutile negarlo, la moda di quest’anno è rappresentata dai netbook, piccoli portatili capaci di eseguire sotto Linux o Windows XP una o due applicazioni alla volta, con cui è possibile collegarsi a Internet un po’ ovunque, per navigare, consultare comodamente la propria posta elettronica e anche lavorare sui propri documenti, potenza di calcolo permettendo. L’unica cosa che non si può fare sui netbook, purtroppo, è giocare, visto che nessuno dei modelli attualmente in circolazione, tra Eee PC, Wind NB e cloni vari, dispone di un processore grafico sufficientemente in gamba per un’accelerazione 3D degna di questo nome. Anche le nostre prove lo hanno messo in evidenza: con framerate medi di 1 o 2 fotogrammi al secondo a 640×480, in un gioco relativamente vecchio e collaudato come Prey, c’è poco da stare allegri. Ma, a quanto pare, le cose sono destinate a cambiare molto presto.

UNA NUOVA FAMIGLIA Lo scorso 17 settembre, Asus ha presentato una nuova linea di portatili chiamata semplicemente “N-series”, serie N. A differenza di altre famiglie di prodotti, solitamente “verticali” (ovvero dedicate a una singola esigenza e/o categoria di pubblico), la serie N è per certi versi “orizzontale”, ovvero fornita di quattro modelli di dimensioni, potenza e capacità completamente diverse. Le uniche cose che li accomunano sono l’aspetto, la presenza della tecnologia Express Gate, un rivoluzionario sistema di login basato sul riconoscimento facciale (così finalmente quella webcam piazzata sopra lo schermo servirà a qualcosa di utile) e l’impiego di alcune tecnologie molto avanzate per risparmiare corrente, cosa che in un portatile va sempre bene. Il più piccolo di questi portatili, chiamato N10, è di fatto un netbook, sebbene ASUS abbia del tutto rinunciato a commercializzarlo sotto il brand Eee, con lo scopo evidente di differenziarlo da questa categoria di prodotti.

EEE-PC RELOADED L’aspetto dell’N10 che più ci interessa è il processore grafico. Se andiamo a leggere le caratteristiche tecniche sul sito di Asus, alla

pagina http://www.asus.com/news_show. aspx?id=12872, scopriamo che nel medesimo pulsa un processore centrale Intel Atom 270 da 1,6 GHz, lo stesso dei modelli Eee-PC 901 e 1000, e che le dimensioni sono più o meno identiche a quelle dell’EeePC 900. Facendo scorrere i dati, tuttavia, spicca la presenza di due GPU, la classica GMA945 che accompagna normalmente l’Atom, e una GeForce 9300M da 256 MB. Chi se ne intende almeno un po’ di schede video, avrà già compreso che si tratta di una GPU per portatili molto economica, la cui poca potenza è in buona parte giustificata dalla ne-

L’ANGOLO DEL NOSTALGICO o, la DeLorean di “Ritorno al futuro” non è venuta a farci visita e non state nemmeno sognando: il marchio blu che vedete sotto al display di questo netbook è proprio quello della Commodore, che dopo aver tentato un’improbabile fortuna facendo concorrenza all’iPod, sembra essersi finalmente ravveduta. O quasi, perché i due nuovi Commodore 8010/C e 8010/F, purtroppo, saranno inizialmente disponibili solo in Inghilterra a un prezzo indicativo di 400 euro. La differenza principale tra questi due computer i loro competitor, Eee-PC in testa, consiste nell’uso di un processore VIA C7-M e del chipset VX700, laddove tutti gli

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altri hanno preferito optare per un Celeron o per un Atom di Intel. Non si hanno notizie, almeno per il momento, di una loro eventuale importazione in Italia. Ma chi è vissuto a pane e Commodore 64 o Amiga come chi scrive, non può che sperare e attenderne l’arrivo con ansia, ben consapevole che l’unico aspetto più appetibile di questi netbook, rispetto agli altri, è proprio il marchio che portano addosso. Quale portatile sarebbe migliore, del resto, per far girare VICE o Amiga Forever 2008?

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Tecnotgm cessità di contenere al massimo i consumi. Eppure, considerando che la risoluzione dello schermo da 10” dell’N10 è 1024×600 pixel, questo processore grafico si rivela molto efficiente, al punto che è possibile giocare a Call of Duty 4, ma anche a tantissimi altri videogiochi in 3D, senza particolari problemi di fluidità. Considerando che su tutti gli altri netbook la cosa è del tutto impossibile, si tratta senza ombra di dubbio di un grandissimo passo avanti.

UNA NUOVA FRONTIERA Nel suo piccolo, si tratta di una grande rivoluzione. Fino a oggi per giocare con un portatile era assolutamente necessario spendere cifre piuttosto consistenti. Certo, dei notebook abbastanza economici dotati di un’accelerazione 3D quanto meno decente ne esistono già parecchi, ma di solito i loro processori grafici non sono in grado di gestire la risoluzione adottata dallo schermo, sia essa 1440×900 o 1600×1050 pixel, o anche di più. Il che costringe comunque a scegliere risoluzioni di gioco molto basse che, a contatto con lo schermo LCD, producono brutte sfocature ed eccessive scalettature, rendendo di fatto l’esperienza di gioco più una sorta di compromesso, che non un “momento di effettivo godimento”. Lo schermo piccolo di un netbook, invece, ben si presta a questo genere di applicazioni, rendendo di fatto il PC una sorta di console portatile, ovviamente più grande di un Nintendo DS o di una PSP, ma comunque facile da trasportare e da utilizzare pressoché ovunque. Se a questo aggiungiamo la possibilità di collegarsi facilmente a Internet tramite qualsiasi hot-spot wi-fi, si avvicina il momento in cui potremo davvero sfidare i nostri amici ovunque.

I NUMERI DELL’ASUS N10 l portatile ASUS N10 non è classificato come un netbook, anche se indubbiamente lo è, ma come uno “smart noteboook”, un gioco di parole che ricorda da vicino la definizione di “smart phone” per i telefonini con funzionalità estese (palmare, gps, ecc). Dotato di un processore Atom da 1,6 GHz e di 1 GB di RAM (anche se è possibile che escano dei modelli con 2 GB), sarà venduto con Windows XP Pro o con un’edizione a scelta di Windows Vista, sistema operativo che su questo netbook gira piuttosto bene. L’N10 è grande 27,6×19,5×3,71cm, in pratica è poco più spesso di un Eee-PC 900, ha uno schermo LCD da 10,2 pollici e pesa 1,4 Kg. Le opzioni per il disco fisso sono tre, da 160 a 320 GB: in tutti i casi si tratta di tradizionali dispositivi Serial-ATA da 5.400 giri al minuto. La connettività di rete è garantita dalla classica porta ethernet e da un ricetrasmettitore wi-fi 802.11b/g standard, cui è possibile associare anche una scheda Bluetooth. Come tutta la serie N, è possibile usare il computer anche senza sistema operativo, grazie alla presenza della tecnologia Express Gate, la stessa usata in alcune motherboard, che in pratica non è altro che una mini-distribuzione di Linux su ROM, già dotata di software di navigazione e telefonia su IP, con cui è possibile avviare il portatile. I prezzi purtroppo non sono esattamente alla portata di tutti, visto che si parla di ben 799 euro per il modello base (i netbook classificati da ASUS come tali costano molto di meno, il che è comprensibile o l’N10 li cannibalizzerebbe), ma se questo prodotto può perdere un po’ di competitività rispetto ai notebook tradizionali, che non saranno

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ugualmente trasportabili ma sono indubbiamente più comodi da usare, almeno ha il merito di indicare la via su come potrebbero, o per meglio dire dovrebbero, essere i netbook del futuro.

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A cura di: TMB e il ToSo

Anche questo mese, l’appuntamento con i titoli console è davvero di quelli da leccarsi i baffi. Oltre all’intramontabile WipeOut HD, ci sono chicche come NBA 2K9, Pure e de Blob che aspettano solo di essere giocate.

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gioco non per incapacità di chi sta davanti al televisore, ma per i litigi continui tra i movimenti reali e quelli percepiti dalla sensor bar. Kikko

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ora si muovono in maniera verosimile e coerente con gli schemi chiamati dal playmaker. Oltre alla classica modalità carriera, il menu prevede tutta una serie di pietanze accessorie come le gare di schiacciate, gli shootout da tre punti e una sezione manageriale grazie alla quale possiamo mettere mano agli aspetti più nascosti del mondo del basket. La ciliegina sulla torta è, infine, la corposa modalità online, grazie alla quale possiamo tenere aggiornato il nostro rooster e partecipare alle competizioni organizzate settimanalmente da 2K Sports, oltre a dedicarci a semplici amichevoli con i fortunati felloni che popolano la nostra lista amici. Capolavoro. Kikko

Samba de Amigo uale mezzo migliore di Wiimote e Nunchuk per resuscitare un brand come quello di Samba De Amigo, legato a doppio filo con il genere dei giochi musicali e con l’allegro mondo delle maracas? Già presente sul mai troppo compianto Dreamcast, il titolo SEGA consente di prodursi in clamorose performance a ritmo di samba semplicemente scuotendo le due periferiche del Wii seguendo il pattern di tempo e le posizioni mostrate a schermo durante l’esecuzione del brano. Divertente, non c’è che dire, soprattutto se giocato con altri amici, fino a un massimo di quattro persone. Peccato solo che ai livelli di difficoltà più elevati il sistema di rilevamento posizionale non riesca a stare dietro alla velocità di esecuzione, rendendo frustrante il

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a rinomata serie dedicata al basket americano di casa 2K Games ha scelto proprio questa edizione 2008/2009 per rifarsi completamente il vestito. Grazie a un motore grafico completamente rinnovato e a tutta una serie di incredibili animazioni, l’occhio un po’ distratto di chi si trova a passare per caso davanti alla televisione può credere di avere di fronte una partita reale, piuttosto che una simulazione virtuale. Questo è ancor più vero se la console in oggetto è una Xbox 360, visto che su PS3 è possibile riscontrare un leggero aliasing e sporadici cali nel frame rate, comunque talmente rari da non compromettere in alcun modo l’esperienza di gioco. Naturalmente, NBA 2K9 non si è solo rifatto il look, ma è stata rivista una buona parte delle dinamiche del gameplay, soprattutto per quanto riguarda le collisioni tra i giocatori (ora molto più “fisiche” e meno soggette a penetrazioni poligonali) e l’intelligenza artificiale di compagni e avversari, che

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NBA 2K9

De Blob sostenitori della giocabilità sopra ogni cosa troveranno in de Blob un buon titolo. Si tratta di un platform dalle dinamiche tanto semplici quanto intriganti, visto che bisogna ricolorare intere zone di una città ingrigita semplicemente andando a sbattere contro le pareti dei palazzi. Questo perché il protagonista del gioco è fatto completamente di vernice (così come tutti gli altri esseri che popolano il mondo

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di de Blob) e può cambiare colore a proprio piacimento, mescolando tra loro le tinte primarie che si trovano sparse in giro per i livelli. Le uniche note negative sono da ricercare nella difficoltà tarata leggermente troppo verso il basso e nel sistema di controllo che, seppur efficace, impiega qualche ora di toppo a carburare come si deve. Uno dei migliori titoli per Wii di questo fine 2008. Kikko

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l gioco simbolo dell’era PlayStation trova finalmente la sua giusta incarnazione sul lucido monolite nero di Sony, dopo aver passato gli ultimi anni ad allietare i possessori di PSP. C’è voluto decisamente più del previsto: il gioco era infatti atteso da molti mesi, ma nessuna delle aspettative è andata delusa. Il lato puramente tecnico è indiscutibilmente sensazionale: credo che a oggi, di giochi in 1080p a 60 frame al secondo non se ne siano ancora visti, soprattutto con una grafica del genere, dove nulla è stato sacrificato e tutto appare incredibilmente definito e ultraveloce. Le sezioni Zone, in particolar modo, brillano con colori ultravivaci e una sorta di equalizzatore grafico sulla pista, con una colonna sonora ricca di brani elettronici mixati in 5.1, alterati in tempo reale a seconda delle situazioni. E se proprio non vi piacesse, nulla vi vieta di selezionare dei brani direttamente dall’hard disc

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Wipeout HD

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della PS3. Wipeout HD non è comunque un passatempo: il gioco è tornato alle sue origini, risultando incredibilmente divertente, ma anche difficile fino al midollo; ottenere i Trofei d’oro è una roba per soli eletti e, onestamente, credo che poche persone al mondo arriveranno a sbloccare l’ambitissimo “platino”. Ciò detto, siamo di fronte al miglior gioco mai prodotto sul PSN (lo si può solo acquistare online) e sarebbe davvero delittuoso lasciarselo sfuggire, anche solo per dare un senso a quello schermo Full HD da 2000 euro che vi siete comprati per Natale… TMB

Pure

cco un ottimo esempio di occasione sprecata: un bel motore grafico, una tecnologia che permette di modificare il terreno di gioco, una fisica notevole… e zero idee su come far funzionare tutto questo assieme. Fracture era partito con delle premesse ottime: doveva essere un third person shooter innovativo, completamente basato sulla possibilità di avvantaggiarsi sul campo creando montagne come crateri; peccato che, a conti fatti, queste abilità siano limitate solo ad alcune zone. Il gioco alla fine è incredibilmente lineare e nel 99% dei casi ci si limita ad ammazzare nemici poco furbi uno via l’altro, senza troppo trasporto. Se a questo aggiungiamo una trama assai confusionaria e tutt’altro che coinvolgente, restano ben poche motivazioni per arrivare alla schermata dei crediti. TMB

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Fracture

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era rivelazione di quest’anno, almeno nel campo dei giochi di corsa arcade, Pure ha davvero sorpreso per l’incredibile giocabilità e l’ottima realizzazione tecnica, diventando uno dei migliori titoli del genere. E pensare che personalmente non ho mai amato le corse coi Quad, anzi, ho sempre detestato i vari ATV Offroad, ma appena inanellata la mia prima combo aerea mi sono dovuto decisamente ricredere. Anche se alla fine rispetto a un Motostorm offre un’unica tipologia di mezzi da guidare, le personalizzazioni possibili sono talmente tante da sopperire ampiamente a questa limitazione. Pure, inoltre, è decisamente più accessibile e divertente, con un livello di difficoltà ben calibrato, che premia le vittorie con miglioramenti e upgrade per il proprio fuoristrada. E brava la Disney! TMB

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A cura di: Massimo Monti [email protected] e Giuliana Molteni [email protected]

OASIS – DIG OUT YOUR SOUL METALLICA – DEATH MAGNETIC BIG BROTHER

unziona ancora la collaborazione tra Oasis e Dave Sardy, già alla produzione di Don’t Believe the Truth, il disco che ha ridato un vero senso ai fratteli di Manchester dopo i tempi mediocri di Heathen Chemistry e, soprattutto, Standing on the Shoulder of Giants. Con Dig Out Your Soul il gruppo di Liam e Noel dimostra di avere finalmente trovato spazio non solo per le voluminose chitarre di Gem Archer e alcuni possenti giri di basso di Andy Bell, ma anche per pezzi scritti di loro pugno, uno a testa per la precisione. In effetti il quintetto, chiuso da Zak Starkey alle batteria, non è mai sembrato più affiatato e capace di lavorare a un suono comune, più che adeguato alle fregole di Noel. DOYS è un disco rock, che nasce evidentemente tanto dai Beatles, quanto dalla produzione newyorkese di Sardy, abile nel far riesplodere l’anima più rumorosa del gruppo. In 45 minuti si concentrano 11 episodi ricchi di carattere e spesso esplosivi come non succedeva da secoli agli ex miracolati dell’onda brit-pop. C’è sempre spazio per una ballata (mai banale) come I’m Outta Time, e c’è modo di godere delle accelerazioni di The Turning e delle atmosfere sintetiche della splendida Falling Down. C’è tempo per capire che gli Oasis hanno finalmente ritrovato una dimensione a loro congeniale, con un disco che conferma quanto di buoni sentito tre anni fa. Luca Addabbo – [email protected]

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on si può certo dire che Death Magnetic sia un album inatteso. Quando una band sforna tre album di dubbia qualità e nei tour successivi continua a dare spazio quasi esclusivamente alla musica del passato, allora è normale aspettarsi un ritorno alla base. Anche quando c’è da attendere ben 17 anni. Un periodo sufficiente alla band americana per capire che, dopo aver accalappiato il grande pubblico pop con Load e Reload, e aver fallito la caccia alle nuove generazioni con l’improbabile St. Anger, era arrivato il momento di ricominciare a fare sul serio, almeno per rinnovare parte delle scalette dei prossimi concerti. Death Magnetic è finalmente un album thrash metal. Non sappiamo quanto sincero, quanto preparato a tavolino, quanto nato come spontaneo ritorno alle origini o come operazione nostalgia. Non lo sappiamo, ma Death Magnetic resta un album thrash metal. E questo, ripensando anche un solo attimo alle ultime esperienze dei Four Horseman, ci basta eccome. E allora poco importa che ci sia ancora una The Unforgiven, o che la voce di Hetfield non sia più quella di una volta, o che la batteria di Ulrich perda qualche colpo, o che i suoni non siano spesso impastati, o che l’eccessiva lunghezza di ogni brano renda l’album meno incisivo di quello che potrebbe essere. Death Magnetic è un album di vero thrash metal. Non è un gran bel passo in avanti? Luca Addabbo – [email protected]

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AMON AMARTH

onostante il pessimistico titolo del loro quinto album in studio, il futuro si presenta promettente per gli Slipknot. All I Hope Is Gone si propone potente e violento quanto ci si aspetterebbe dal gruppo dei nove mascherati, con qualche coraggioso tentativo d’innovazione che non mancherà di suscitare polemiche tra gli affezionati. Quasi totalmente impostato su toni chiaroscurali, questo lavoro non perde di forza nemmeno nelle tracce più introspettive (su tutte Snuff), mozzando il fiato con riff sorprendenti. Se in brani come Dead Memories o Geenna si stenta a ritrovare il sound più familiare degli Slipknot, in This Cold Black e nella title track All I Hope Is Gone i fan riconosceranno una certa continuità e coerenza con i lavori precedenti. Vario e innovativo seppur moderatamente aperto al melodico, All I Hope Is Gone si propone come gradevole sorpresa per chi sa apprezzare la volontà di distaccarsi dai cliché stilistici che troppo spesso ingabbiano la creatività e l’iniziativa artistica nei complessi labirinti delle aspettative e delle logiche di mercato. Silvia Moretti [email protected]

elay, riverberi e un’atmosfera sognante. È ciò che viene in mente sin dai primi ascolti del nuovo lavoro dei prolifici Mercury Rev, al loro settimo sigillo dal 1991, anno in cui uscì Yerself is Steam. Nonostante la copertina piuttosto cupa, ciò che aspetta l’ascoltatore è un fresco universo totalmente dipinto di bianco. Sin dai primi ascolti sembra proprio di trovarsi di fronte a un ottimo lavoro, tanto originale quanto spiazzante. Il problema è che il modo in cui si cerca di emozionare l’ascoltatore, in verità, è una novità soltanto se si tiene conto del percorso artistico della band, i cui punti di forza erano inizialmente psichedelia ed elettricità. Nel 2008 hanno deciso di buttarsi, come un po’ tutti di recente, su pulsazioni elettroniche, sintetizzatori e paesaggi che ricordano fin troppo i Sigur Ros. Speriamo che il disco che regaleranno online racchiuda novità più consistenti che non ci facciano dire ancora una volta che questa non è la loro veste migliore. Poco longevo e fin troppo ripetitivo. Alessandro Sozzi – [email protected]

uando si ha a che fare con una band del calibro degli Amon Amarth, è difficile rimanere delusi: Johan Hegg e compagni vantano una discografia di assoluta qualità, e questo nuovo Twilight of the Thunder God li riconferma a livelli eccellenti. Questa volta però è doveroso sottolineare come la componente melodica abbia trovato maggior spazio, grazie all’utilizzo di ritmiche dalla spiccata matrice power che si abbinano egregiamente al riffing selvaggio di Mikkonen e Soderberg e alla superba prestazione di Hegg, capace di creare un cantato gutturale, abrasivo, devastante e di grande enfasi. È lui a donare al disco quel sapore viking che pochi altri sono in grado di garantire. Dal brano di apertura omonimo sino alla conclusiva ed evocativa Embrace of the Endless Ocean, il disco non soffre di alcun calo qualitativo e rappresenta un sunto ideale di quanto fatto dagli Amon Amarth fino a oggi: la produzione, violenta e brillante come solo gli svedesi sanno fare, lo rende una delle migliori uscite del 2008. Uccio – [email protected]

ALL I HOPE IS GONE- ROADRUNNER

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ALLA SCOPERTA DI CHARLIE UN TESORO PER SALVARSI LA VITA na ragazza di 16 anni, abituata a provvedere a se stessa, costretta a raggiungere anzitempo un’autonomia affettiva di sopravvivenza; il padre, un musicista jazz, vittima dei propri fallimenti, che la ha accudita con affetto dopo l’abbandono della moglie, ma senza riuscire a darle il senso di una vera famiglia; un favoloso tesoro di monete d’oro risalente al periodo spagnolo, sepolto in un posto segreto. Questi sono i tre soggetti intorno a cui si muove la trama di Alla Scoperta di Charlie, commedia dolce/amara ben scritta dall’esordiente regista Mike Cahill e co-prodotta da uno che di perdenti e di toni amari se ne intende, Alexander Payne di Sideways e A Proposito di Schmidt. Internato per due anni in clinica psichiatrica, Charlie esce con una luce di felice follia nello sguardo e trova ad accoglierlo Miranda, sedicenne autonoma, scettica e controllata, ma figlia affettuosa e indulgente anche se stanca delle intemperanze del padre. Il quale ha deciso di dare una definitiva aggiustata alla cose, ritrovando un tesoro nascosto in zona dai missionari spagnoli. Come non si può spezzare il cuore di un bambino negando l’esistenza di Babbo Natale, così Miranda capirà che deve assecondare la follia del padre. Il film è una piccola storia buffa e malinconica, diretta con tocco leggero e ben interpretata da un insolito Michael Douglas, forse a causa dell’età stanco dei soliti ruoli da miliardario carogna. Al suo fianco la bella e brava Evan Rachel Wood (Thirteen, Down in the Valley, Across the Universe). L’immagine è brillante e di buona definizione, l’audio potente e molto dettagliato, per essere una commedia di dialoghi, con ottima resa delle musiche e dell’ambiente. Come extra solamente un classico making di 12 minuti.

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IN BRUGES DUE KILLER E UNA CITTÀ

Regia: JMike Cahill Cast: Michael Douglas, Evan Rachel Wood Distribuzione: MHE Audio: DTS e DD 5.1 italiano, DD 2.0 inglese Sottotitoli: taliano non udenti Schermo: 1.85:1

FILM AUDIO/VIDEO EXTRA

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LA ZONA I RICCHI E I POVERI inda e ordinata come una piccola Svizzera, la Zona si estende ai margini delle favelas di Città del Messico di miseria pre-cristiana. Circondata da un alto muro di cemento, sovrastata da rotoli di filo spinato e cavi elettrificati e da una selva di telecamere di sorveglianza, la ricca enclave vanta il diritto di auto-governarsi, intoccabile anche per la Polizia, considerata incapace e corrotta. Questo finché nella comunità non dovesse verificarsi un fatto di sangue. E questo una notte, per puro caso avviene. Durante un uragano, un traliccio sfonda la muraglia, tre ladruncoli fanno irruzione in una delle eleganti ville e uno di loro uccide l’anziana proprietaria. Durante la fuga due vengono abbattuti e uno, Miguel di 16 anni, si rifugia terrorizzato in una cantina. Mentre i residenti si scatenano in una caccia all’uomo, respingendo l’intervento della Polizia, Alejandro, figlio di uno dei “notabili” e coetaneo di Miguel, lo scopre. Il confronto con un mondo totalmente diverso dal suo lo costringerà a interrogarsi sul sistema di vita seguito fino a quel momento. Fuori intanto la situazione degenera, mentre anche fra i residenti esplodono contrasti feroci sul da farsi. Per trovare se stessi non resta che uscire e andare incontro alla vita vera, certo meno sicura e garantita ma infinitamente migliore della recita da telenovela rappresentata dal distorto microcosmo della Zona. Immagine pulita e nitida, nella resa della fotografia originale dalle tonalità spente, audio di buona potenza, con un costante dettaglio di musiche ed ambiente. Extra purtroppo assenti, ma c’è già da essere contenti che film così riescano ad arrivare su DVD.

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3CIENTO: CHI L’HA DURO… LA VINCE

MEET THE SPARTANS…MA NON PROPRIO

na parodia di 300 era facilmente prevedibile, dato il tono già eccessivo del film, che giocava volutamente sull’esagerazione e l’enfasi drammatica (bellissimo per chi ama il genere). Prendendosi gioco di tutta la retorica epico/machista dell’originale, con un esercito di maschioni abbronzatissimi, depilati e tartarugati, Jason Friedberg e Aaron Selzer, registi e co-autori degli Scary, Hot, Epic e adesso Disaster Movie, hanno messo insieme una serie di gag prevedibili ma divertenti, coinvolgendo nella presa in giro, oltre a 300, anche un gran numero di altri film, personaggi famosi e show televisivi. Gli Spartani affrontano le esatte peripezie dell’originale ma si avviano all’avventura tenendosi lietamente per mano, sulla note di I Will Survive. Dopo epici combattimenti anche con metodi molto impropri, in cui sfideranno i Persiani a un contest stile Street Dance e a duelli verbali Hip Hop, e dopo uno scontro finale con un Rocky Balboa al botox, finiranno letteralmente “schiacciati” da un Serse/Transformer. 3Ciento: Chi l’ha Duro…la Vince, a dispetto dell’orrido titolo italiano, riesce almeno a far sorridere e a divertire abbastanza, considerando anche gli inevitabili peggioramenti di certi giochi di parole o di accento causati dal doppiaggio italiano (se ne consiglia la visione in originale). L’immagine è pulita e di buona definizione, l’audio potente e costantemente distribuito su tutti i canali. Gli extra sono in linea con il tono goliardico del film. Oltre al commento di cast e crew, troviamo otto scene musicali tratte dal film, una sequenza di gag e due divertenti speciali: “Preparare l’interpretazione” è un spiritoso e molto gaio making della preparazione atletica di cast e stunt, mentre “Visita il set insieme a Ike Barinholtz” è un insieme di “esperienze sul set” insieme al giovane comico.

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Regia: Martin McDonagh Cast: Colin Farrell, Brendan Gleeson, Ralph Fiennes Distribuzione: Dolmen Audio: DD 5.1 italiano, inglese Sottotitoli: italiano, italiano non udenti Schermo: 2.35:1

era commedia, surreale e anomala, In Bruges racconta la storia di una coppia di killer male assortita e di un malavitoso isterico che li manovra come burattini, accomunati da un soggiorno obbligato nella tranquilla cittadina di Bruges, elegante borgo medievale per turisti, dove sono costretti a passare un periodo di “decompressione”. Nell’anomala cornice faranno anomali incontri, che intrecciandosi porteranno i personaggi là dove la sorte li ha destinati, col sadico gusto che spesso sembra dimostrare. In base a una folle coerenza, tutti pagheranno il prezzo dell’onore, sentimento che ognuno avverte in modo pesantemente diverso. Ottimi i protagonisti: Colin Farrell, con il suo Ray infantilmente ostinato, Brendan Gleeson, l’assassino stanco di ubbidire, e Ralph Fiennes, con lo sguardo di inutile, vitrea crudeltà. Ottima anche la resa su DVD, come sempre per i prodotti Dolmen: l’immagine restituisce FILM le scelte della fotografia originale, nitida e luminosa negli esterni, più granulosa e morbida negli interni. L’audio ha un’efficace e coAUDIO/VIDEO stante resa di musiche (di Carter Burwell) e rumori ambientali, con i dialoghi sempre bene in evidenza. Gli extra comprendono 18 EXTRA minuti di scene tagliate; una sequenza di gag; uno speciale, “Quando a Bruges”, dedicato a questa cittadina “bellissima ma anche noiosa”, con regista e cast, che prosegue con “Strana Bruges” sulla scelta della location, formando un making di circa 20 minuti. Segue “Un giro in barca intorno a Bruges”, un breve documentario su questa suggestiva cittadina, e si chiude con “F** Bruges” GLOBALE uno spassoso, veloce collage con tutti i momenti di turpiloquio del film.

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Regia: Rodrigo Plà Cast: Daniel Giménez Cacho, Daniel Tovar, Carlos Bardem Distribuzione: Warner Audio: DD 5.1 italiano, DD2.0 spagnolo Sottotitoli: italiano non udenti Schermo: 2.35:1

FILM AUDIO/VIDEO EXTRA

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Regia: Jason Friedberg, Aaron Seltzer Cast: Sean Maguire, Carmen Elektra, Kevin Sorbo Distribuzione: Fox Audio: DD 5.1 italiano, inglese, francese Sottotitoli: ta, ing, fr, ola Schermo: 1.85:1

FILM AUDIO/VIDEO EXTRA

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REPLAY A cura di: Francesco Di Lazzaro [email protected]

Il Focus di questo mese è atipico: parla infatti di una utility riconducibile all’argomento emulazione solo in maniera contingente. Si tratta tuttavia di un software utilissimo per tutti gli appassionati emulomani, e leggendo il pezzo ne capirete facilmente i motivi. In sede di recensione, spazio alle console: vi offriamo una coppia di dettagliate analisi di altrettanti giochi che non mancheranno di soddisfare due diverse cerchie di appassionati. Buona lettura!

FOCUS FOCUS:XPADDER, Super Star Wars USARE IL PAD CON TUTTI GLI EMULATORI

nche se ormai, con il passare degli anni, gli emulatori sono sempre più ottimizzati e supportano un gran numero di controller e periferiche di gioco, capita ancora di imbattersi in programmi che offrono scarsa possibilità di riconfigurare i comandi, e addirittura, in alcuni casi, consentono di giocare solo tramite tastiera. Se talvolta rinunciare a una periferica di controllo diversa dalla nostra fidata “keyboard” non costituisce un grande danno, in altre occasioni condiziona pesantemente l’esperienza di gioco, impedendoci di viverla appieno. Xpadder diventa fondamentale proprio in questi casi. L’utility in questione, giunta alla release 5.3 rilasciata a fine agosto (www. xpadder.com), ci consente di associare ognuno dei possibili impulsi del joypad a uno specifico tasto dei 102 che compongono la periferica che normalmente utilizziamo per scrivere. In questo modo, “inganneremo” programmi privi del supporto joystick o joypad, sfruttando i nostri controller come se interagissimo con una tastiera, associando a ogni azione un tasto specifico. Xpadder è molto semplice da utilizzare: in automatico, una volta avviato, rileverà tutte le periferiche di controllo collegate al nostro PC: potremo scegliere quella che ci serve direttamente dalla lista che ci offrirà il programma. A quel punto sarà necessario calibrarla tramite un apposito percorso guidato, in modo da consentire all’utility di rilevare tutte le caratteristiche del nostro joystick, oltre che di tararlo nel migliore dei modi. Questa fase è implementata molto bene: sono previste tutte le possibili varianti e supportate anche periferiche analogiche e componenti particolari, come i trigger. Una volta rilevato dal software, il nostro pad è pronto per essere configurato: attraverso un menu grafico molto intuitivo, sarà possibile associare a ogni azione un tasto specifico, e questo vale tanto per i comandi che regolano il movimento, analogici o digitali che siano, quanto per i pulsanti. Per utilizzare i controller con qualsiasi applicazione non li supporti nativamente sarà sufficiente tenere attivo Xpadder, anche iconizzato in basso a destra, sulla barra delle applicazioni. Ovviamente, chiudendolo si perderà tale opportunità, ma è possibile salvare tutte le configurazioni predisposte e richiamarle in automatico ogni volta che avviamo il programma. L’ho testato con un paio di emulatori che non offrono un supporto joystick all’altezza (nullDC e UltraHLE) ottenendo in entrambi casi ottimi risultati: gustarsi i capolavori N64 e Dreamcast con un controller eleva all’ennesima potenza la godibilità dell’esperienza di gioco. Un’ottima soluzione che ci permette di sfruttare al massimo i nostri gamepad, garantendo eccellenti risultati in ogni occasione.

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uper Star Wars è la trasposizione per Software House: Super Nintendo del primo capitolo (noto anche come quarto episodio) Sistema:: della saga, meglio conosciuto in Italia con il titolo di Guerre Stellari. Emulatore: La struttura del gioco ricalca più o meno fedelmente la trama del film, mischianAnno: do caratteristiche tipiche dei platform con elementi presi a piene mani da altri generi (in uno stage, per esempio, piloteremo un X-Wing). Lo scopo della nostra missione consiste nel portare a termine i vari livelli progredendo nell’avventura, fino a raggiungere il nostro obiettivo più importante, la distruzione della Morte Nera nel celebre attacco finale con i caccia dell’Alleanza Ribelle. Le varie fasi del film sono rese molto bene; divertente è la possibilità offertaci di impersonare, nei vari quadri, tutti i principali personaggi della saga: da Luke Skywalker ai due droidi C-3PO e R2-D2, dal comandante Han Solo al suo fedele compagno, il Wookie Chewbacca. Ovviamente ognuno dei protagonisti ha caratteristiche differenti, che dovremo saper sfruttare al meglio per procedere nel nostro cammino; questo elemento contribuisce ad aggiungere strategia e profondità alla storia. Ottima la grafica, che implementa nelle fasi di guida anche alcuni primitivi effetti 3D, innovativi per l’epoca, e adeguato il sonoro. In definitiva un gioco divertente e piacevole, imperdibile per i fan dell’universo ideato da George Lucas.

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Castle of Illusion astle Illusion è un gioco prodotto su Software House: licenza Disney da SEGA, per la sua console portatile Game Gear. Si tratta Sistema: di un classico platform condito da elementi di ricerca e contraddistinto da una trama Emulatore: che definire classica è un eufemismo. Minni è stata rapita da una terribile strega, che Anno: la tiene rinchiusa nel suo “Castello delle Illusioni” allo scopo di impossessarsi della sua bellezza. Ovviamente, Topolino parte al salvataggio, dopo aver scoperto che la sua unica speranza di liberare l’amata fidanzata consiste nel recuperare 7 gemme sparse nella stessa rocca dove si nasconde la malvagia rapitrice. Il gioco è piuttosto lineare: i livelli da affrontare sono 6, di cui 3 nell’ordine che si preferisce (i primi) e 3 obbligatoriamente in sequenza (gli ultimi). Oltre a nemici agguerriti e trabocchetti di ogni genere, lungo il nostro cammino troveremo alcuni oggetti utili, come cibo, con cui potremo reintegrare le energie perse, e chiavi che ci consentiranno di aprire alcune porte altrimenti sbarrate e insuperabili. Molto carini i paesaggi che fanno da sfondo alla nostra avventura: fiabeschi e coloratissimi, risultano particolarmente gradevoli alla vista. Castle of Illusion è un buon titolo: grafica e sonoro sono di discreto livello e la giocabilità, come spesso accade nei platform, raggiunge vette elevate. È comunque pensato per un pubblico molto giovane, quindi non particolarmente difficile né longevo: gli appassionati però avranno di che divertirsi per un po’.

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TIME MACHINE A cura di: Danilo Dellafrana ([email protected]

Un viaggio a ritroso nella storia dei videogiochi e tra i videogiochi che per poco non hanno fatto la storia.

Quando per fare un videogame si poteva prendere libera ispirazione… mmaginate di essere il tipico nerd anni 80: andate pazzi per i videogiochi, il cinema e passate i sabato pomeriggio a giocare a D&D con gli amici. Vostro padre vi regala un fiammante c64 e decidete di dar sfogo alla vostra vulcanica fantasia realizzando il gioco dei vostri sogni, magari distribuendolo e, perché no, riuscendo anche a venderlo diventando col tempo il nuovo David Crane. Le idee ci sono, ma sarebbe fantastico ambientarlo tra gli Hobbit della Contea o a bordo del Millennium Falcon, intenti a sfrecciare nella seconda Morte Nera: se queste scene hanno catturato la vostra fantasia, sarà sicuramente successo lo stesso ai vostri potenziali clienti. Sfortunatamente i videogiochi non sono certo un mercato di richiamo e passeranno diversi anni e tette poligonali prima che diventino il grosso business multimiliardario odierno, ergo sborsare un capitale a mr. Lucas per usare i diritti di Star Wars è fuori discussione. Probabilmente questo problema sarà stato un grosso scoglio davanti al quale si saranno arenati giovani quanto intraprendenti sviluppatori di allora: a volte l’alternativa all’abbandono dell’idea voleva dire trarre semplicemente spunto dall’opera ispiratrice con riferimenti più o meno celati nel gioco o nel suo titolo. Un’operazione che, al giorno d’oggi, sguinzaglierebbe orde di avvocati famelici in un lampo, complice la visibilità che il mercato dei videogiochi ha faticosamente conquistato rispetto alla situazio-

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ne decisamente underground di quegli anni. Giochi come Return of the Jedy (M.K. Circuits, 1983), ad esempio, non durerebbero un secondo: al di là del titolo inequivocabilmente ammiccante, il gioco possedeva un gameplay piuttosto semplice in cui, ruotando un cannone laser, bisognava abbattere i bersagli chiamati “D.Vader” evitando di colpire gli “R2”, facilmente riconoscibili e identificabili con gli omonimi personaggi della pellicola di Lucas. La stessa sorte sarebbe toccata pure a Death Star, uscito nello stesso anno a opera della Rabbit Software, che vedeva un rozzo sprite dalle sgraziate sembianze di uno Star Destroyer imperiale impegnato a navigare tra i canali della Morte Nera aprendo fuoco su caccia Tie in un disastro stilistico e narrativo degno della peggior fan fiction. Episodi spudorati a parte, c’erano anche titoli che si limitavano a ispirarsi a scene particolari: innegabile, ad esempio, l’influenza della corsa su moto volanti tra le foreste della luna di Endor ne Il ritorno dello Jedi nel classico 3D Death Chase per Spectrum, sopraffino antenato degli sparatutto in prima persona a opera di Micromega. Numerose anche le citazioni nei titoli come The Empire Fights Back della Mastertronic, scritto da Clive Brooker, futuro autore di A Man and His Droid. Parlavamo di Tolkien e Hobbit all’inizio non per caso: anche celebri opere fantasy non sfuggivano a plagi rigorosamente privi di licenza. Forse il titolo più celebre è Shadowfax,

Shadowfax compensava una certa monotonia del gameplay con animazioni da urlo.

una delle prime opere di un ancora inesperto Mike Singleton, il futuro autore di perle come Lords of Midnight e Midwinter. Uscito nel 1982 per la Postern Software inizialmente su Vic 20, il gioco ci metteva in sella alla cavalcatura di Gandalf con lo scopo di abbattere, a suon di fulmini magici, infinite schiere di Nazgul: ciò che lo rendeva degno di memoria era l’animazione dei cavalli, particolarmente convincente, basata sulle sequenze fotografiche di Eadweard Muybridge, il padre dell’animazione cinematografica. Illustre l’influenza tolkeniana anche nella prima avventura testuale di tutti i tempi, chiamata appropriatamente Adventure e pubblicata su home computer dalla Level 9 col nome di Colossal Adventure nel 1981, dopo esser diventata un cult sui mainframe di numerose università alla fine degli anni ‘70. Influenza

talmente esplicita che il gioco, insieme ai suoi due seguiti Adventure Quest e Dungeon Adventure, formò la Middle Earth Trilogy, successivamente rinominata Jewel Of Darkness Trlilogy ed epurata da qualsiasi riferimento ai libri de Il Signore degli Anelli, in seguito all’acquisizione dell’opera originale della Melbourne House. Chiaramente non tutti i programmatori dell’epoca facevano Singleton di cognome, quindi non capita di rado di imbattersi in giochi commerciali “ispirati” al Signore degli anelli di qualità raccapricciante: esempio celebre fu Moria, della Severn Software, dungeon crawler scritto in basic che ci vede alla ricerca dell’anello di Durin nell’omonima miniera su una griglia di 121 caselle rigorosamente identiche, interattivo e appassionante come un cavallo morto. Sfortunatamente non si vive solo di bei ricordi.

La schermata di caricamento di Return of the Jedy non fa mistero delle sue fonti di ispirazione…

TMoria, già orrendo e ingiocabile nel 1983, è ufficialmente considerato come uno dei peggiori titoli per spectrum e Oric-1.

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MOBILE ZONE

A cura di: Tobia Bearzotti [email protected]

Glu Mobile rompe il ghiaccio e lancia i giochi per cellulare pacchettizzati e disponibili alla grande distribuzione. Che i dispositivi portatili siano pronti a sferrare l'attacco al mercato dei videogiocatori?

AMF Bowling Deluxe

MF Bowling Deluxe fa un passo avanti nell’ambito dei giochi dedicati al bowling per cellulari. Si tratta sicuramente del titolo più simulativo che ci sia capitato di provare, con un’ottima longevità unita a un livello di difficoltà ben calibrato. Tutta l’azione di gioco si controlla tramite il tasto multifunzione del telefono, e ogni lancio sarà diviso in tre momenti “strategici”. Dovremo scegliere la posizione del giocatore nei confronti della pista (più o meno centrato), l’effetto da dare alla palla e la potenza di tiro. Ognuno di questi tre fattori entra in correlazione con le abilità del giocatore, che possono essere incentrate più o meno sulla potenza e sulla precisione di tiro. AMF Bowling Deluxe riesce a creare il giusto mix tra immediatezza e difficoltà. Se vinceremo le sfide della World Cup, della modalità Duckpin e Precisione, riusciremo a sbloccare i sei giocatori presenti, le sette piste e le palle personalizzate.

Virtua Fighter 3D orreva l’anno 1993 quando Yu Suzuki e il suo team AM2 sconvolgeva il mondo dei videogiochi con il primo picchiaduro 3D: Virtua Fighter (a onor di cronaca nel 1991 era uscito su diverse piattaforme 4D Sports Boxing, tridimensionale, ma assolutamente non a livello del capolavoro Sega). Dopo quattordici anni (ma è davvero passato così tanto?) non serve più un cabinato da bar dal costo di molti milioni di lire dell’epoca (o un Sega Saturn, in alternativa) per vestire i panni di Akira Yuki, Pai Chan o Wolf Hawkfield… Glu è riuscita a “rinchiudere” tutti gli otto personaggi, completamente tridimensionali e con tutte le mosse dell’originale, in pochi centinaia di kylobyte. Il sistema di combattimento non è stato semplificato e potremo utilizzare tutte le prese e le combinazioni dell’originale. Non sarà semplice metterle tutte in pratica, per via delle limitate dimensioni dei tasti del cellulare, ma la loro disposizione è stata studiata per rendere il controllo più immediato possibile. Passiamo all’analisi grafica: le tre dimensioni ci sono tutte, senza dubbio. Le arene, già povere nell’originale, sono praticamente ridotte ai minimi termini. I personaggi comunque si muovono senza incertezza anche su un Nokia N73 (un modello ormai non più recentissimo). Il dettaglio degli abiti e dei visi è stato molto semplificato e si sente la mancanza dell’illuminazione dinamica che dava “volume” ai personaggi, nella versione originale. Al di là di queste inevitabili limitazioni tecniche, l’esperienza di gioco è di assoluto rilievo.

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Silent Hill Mobile 2 ell’universo dei survival horror sono due le saghe che la fanno da padrona: Resident Evil, dai ritmi di azione più marcati e dall’horror più splatter, e Silent Hill, decisamente più esplorativo e psicologico. Ed è quest’ultimo che è arrivato per primo sui nostri cellulari, grazie a un’avventura in prima persona uscita un annetto fa. In quel caso vestivamo i panni di Ben che, ritornato al suo vecchio orfanotrofio, voleva ricordare i terribili fatti di sangue che avevano portato alla morte di tutti gli altri ospiti… In questo nuovo capitolo, invece, vestiremo i panni di Lucas e Vincent, due giovani che arriveranno a Silent Hill seguendo due strade differenti. Ognuno cerca qualcosa, ed è lì per un motivo preciso… Starà a noi scoprire quale, avanzando nel gioco parallelamente su entrambi i filoni narrativi. Lo schema di gioco è sempre quello dell’avventura grafica con visuale in prima persona. L’interazione con l’ambiente circostante avviene tramite cursore multifunzione, di immediato utilizzo. Belle le ambientazioni, ricche di dettagli grafici, anche se avremmo apprezzato maggiore interattività. La colonna sonora del menu faceva ben sperare, ma purtroppo durante il gioco sono presenti solo i “soliti” effetti sonori, facendo così calare in parte la tensione. La difficoltà troppo elevata del primo capitolo è stata livellata verso il basso, ma per finire l’avventura dovremo comunque dedicare un bel po’ di “riflessione videoludica” ai passaggi più complessi.

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TALENT ZONE in collaborazione con: http://www.gameprog.it

Si parla spesso della scarsa preparazione dei giovani italiani, eppure sono tanti quelli che instaurano rapporti di lavoro con importanti aziende, anche all’estero. In questo articolo vedremo che durante le fasi di colloquio può essere preferibile mostrare del materiale dimostrativo di propria creazione, tenendo presente che l’esperienza poi si acquisisce col tempo.

TALENT

SPEDITECI I VOSTRI LAVORI! [email protected]

Talent Scout – Alcune testimonianze per la ricerca di un posto di lavoro.

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ndrea Contino lavora in Microsoft da poco più di due anni, attualmente è Junior PR Specialist nel gruppo Relazioni Esterne presso la sede italiana: “Mi occupo dell’organizzazione di eventi e lancio prodotti, supporto il team nei rapporti con i giornalisti e blogger, genero anche tutta l’attività di reportistica per la nostra Corporation”, dichiara Andrea. “Dopo aver conseguito la laurea in Scienze e Tecnologie della Comunicazione sono stato contattato dall’azienda per sostenere un colloquio. I selezionatori hanno sondato la mia conoscenza dell’inglese e il percorso accademico inerente argomenti di comunicazione e marketing”. Andrea, che tra l’altro cura il blog aziendale “mclips.it”, aggiunge che l’esperienza sul campo è una componente determinante per acquisire una certa dimestichezza ovvero “il miglior modo per capire cos’è veramente il mondo del lavoro”. Nel caso della game industry, a giudicare dagli annunci pubblicati su siti come “gameindustry. biz” o “gamesrecruit.co.uk” e anche quelli ufficiali delle software house, si tende a preferire candidati che posseggono un proprio portfolio, ovvero materiale dimostrativo come per esempio mini demo. Manuele Bonanno, programmatore per Black Rock Studio, società satellite di Disney Interactive, dichiara che durante i colloqui sostenuti in Inghilterra gli veniva chiesto di presentare qualcosa in C++, malgrado tre anni precedenti spesi ad accumulare esperienza in linguaggio Java sviluppando giochi per PC e mobile. Bonanno riprende così a utilizzare il C++ realizzando alcune demo come MGBoney (in foto) che poi decide di mostrare anche su YouTube. “Devo ammettere che le mie creazioni hanno inciso notevolmente per la ricerca di un posto lavoro”, aggiunge Manuele. Il software autoprodotto può essere quindi un importante biglietto da visita sia in Italia che all’estero: “Dopo il servizio militare fui

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assunto da una società torinese di consulenza che aveva visionato i sorgenti di un mio programma. Successivamente accettai la chiamata della tedesca Crytek che cercava un network programmer”, racconta Alberto Demichelis. La compagnia dopo solo due mesi gli affida il ruolo di System Architect per occuparsi del CryEngine e supportare gli altri programmatori. Alberto è anche l’autore di “Squirrel” (www.squirrel-lang.org), un linguaggio di scripting che, secondo i feedback segnalati sul sito ufficiale, sembra molto popolare nella game industry: “Da 3 anni sono direttore tecnico presso un publisher di Taiwan e mi occupo di sviluppare un engine e un MMORPG”. Tornando alla selezione del personale può capitare che un neo assunto si ritrovi durante il periodo di prova a dover sviluppare alcune funzionalità di un’applicazione proprietaria, così come è successo ad Alessandro Bartolucci, impiegato attualmente presso Infinity Wards (Activision) a Los Angeles. Alessandro racconta su Playfields.net gli esordi della sua carriera: “Una società mi chiese di completare un mini progetto della durata di un mese, anche per sondare le mie reali capacità e conoscenze tecniche”. Le software house e i nuovi investitori guardano con crescente interesse anche il panorama dei festival internazionali. Alessandro Verona, classe ’83, laureando in Informatica presso l’Università degli studi di Udine, in occasione dell’Independent Game Festival, ha presentato Rotration, ovvero un videogame su PC scritto in Java: “Il mio lavoro è piaciuto a un game designer californiano che mi ha proposto di collaborare allo sviluppo di un nuovo gioco. Non solo, lo stesso statunitense ha chiesto ad Alessandro di apportare alcune modifiche a Rotration in modo da renderlo adatto in un contesto commerciale. “Anche il lavoro a distanza può essere una interessante opportunità di occupazione”, conclude Verona.

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PARADOSSA

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A cura di: Massimo “NKZ” Nichini [email protected]

Il sabato sera non bevo così tanto: faccio solo pochi chilometri con un litro…

uforici dicembrini e prenatalizi, bentornati all’angolo angusto della mestizia travestita da sorrisino di traverso. Che poi basta avere il torcicollo e ritorna un sorriso bello e in bolla, per dire: è il principio della euforia algebrica per cui due mestizie di segno opposto si annullano in un “eeeeeh” liberatorio. Ma lasciamo perdere le leggi naturali dell’euforia e torniamo a noi: questo mese vi propongo la più classica collezione di facezie assortite, in attesa di vedere nel prossimo numero il consueto speciale natalizio che tanto ci ha rallegrato negli anni passati. E per quelli che lo chiedono, sì, probabilmente riproporrò il babbo natale nazista, che tanto vi è rimasto nel cuore. Saluti paradossi a tutti, ci si vede sotto il vischio o dietro al bue, se preferite…

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IL CAVALLINO INGOMBRANTE nche questo mese la rubrica nella rubrica “C’ho le palanche e voglio regalarle a qualche poveraccio, che poi magari finiscono e io non sono più ricco” riceve l’ennesimo aggiornamento. È la volta del più classico degli sceicchi arabi, quelli, per intenderci, che sembrano sempre usciti dalla doccia così in fretta da non essere riusciti a mettersi l’asciugamano con un criterio e, per fare finta di niente, cercano di convincere tutti che “è un’usanza”. Lo sceicco di turno ha preso una Ferrari. E fin qui sarebbe nella normalità (è il terzo dovere di uno sceicco dopo “fatti almeno 30 mogli” e “comprati un frigorifero d’oro e diamanti”). Poi, resosi conto che trenta mogli e un frigorifero d’oro in una Ferrari non ci stavano, ha deciso di convincere un team di meccanici a modificare la Ferrari e trasformarla in una station wagon. Il risultato? L’unica Ferrari al mondo incapace di attirare la trentunesima moglie…

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TI DO UN COLPO DI TELEFONO, TU MI DAI QUELLO DI FRUSTA? uidare parlando al cellulare è rischioso, oltre che fuorilegge. In un qualche paese dell’est asiatico hanno però deciso di unire gli effetti alle cause, creando il primo collare per colpo di frusta utilizzabile anche prima di avere un incidente come porta cellulare e porta oggetti assortiti, anche se qualcuno dovrebbe spiegare ai genialoidi che non basta tenere le sigarette vicino alla gola per farsi venire un enfisema. Questi qui sono così avanti che nel pacchetto, secondo me, vendono collare e prenotazione per un bel frontale, in modo da apprezzare subito tutti i vantaggi del loro prodotto…

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IL LATO B DEL LATO OSCURO fan di Star Wars e quelli di Star Trek condividono molte più similitudini che la sola parola “stella” nel nome della loro follia. Tra le cose che rendono Chewbecchi e Picardiani due facce della stessa razza il gusto, discutibile ma non perseguibile, di vestirsi come i propri idoli. Ora, questa coppia ha deciso di fare le cose in grande: vestirsi entrambi come il più potente dei Sith, il Celebre Darth “Sono tuo padre” Vader. Tutto ok, se non fosse che non ricordo alcun padre con forme tipiche da madre…

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TOPANGELI E TOPODIAVOLI ngolo della Topomodella stringato per mancanza di spazio e per agevolare il sussidio fotografico. Visto l’avvicinarsi della settimana santa per introdurre l’atmosfera mistico religiosa ho selezionato per due graziose donzelle in grado di incarnare (e con che ciccia, consentitemelo) il bene e il bono, il divertente e lo stimolante, il piacere e il prego dopo di lei… Concetti che non dovrebbero mai essere dimenticati, nemmeno in questo periodo di serenità…

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BOVABYTE Davvero retrocomputing & vintage questo angolo di

…che installa Windows Vista da supporti alternativi!

PRENTAL ADVISORY Si informa il gentile pubblico che Windows Vista non è e presumibilmente non sarà mai disponibile su vinile.

A cura di: Noi Bovas [email protected]

In crescita le vendite dei dischi in vinile MICROSOFT LANCIA VISTA SU LP! anti, tantissimi anni fa, la musica era un affare esclusivaCD, vale a dire 700 MB di dati. Per cui nulla ci impedisce di mente analogico. Non c’era modo di “scaricarla”, fare il ragionamento opposto e di convertire i numeri in se non registrandola su cassetta dalla radio, e suoni, registrandoli poi sul microsolco di un vinile. il supporto più diffuso tra gli audiofili era il diPer mettere più dati sullo stesso disco, è stasco in vinile, vero e proprio raccoglitore di to sufficiente registrarlo a 16 giri, un formato polvere che, a due giorni dall’acquisto, che andava di moda quando c’erano ancora era già diventato foriero di rumori moi grammofoni e i dischi in ceralacca. In lesti e crepitii. Inutile dire che questi questo modo siamo riusciti a fare stasupporti giurassici, così come gli inre circa 2 GB di spazio su ogni faccia gombranti dispositivi preposti al del vinile e così la nostra edizione su loro ascolto, siano stati letteralLP-ROM di Windows Vista Ultimate mente mandati in soffitta dai più conterrà la versione a 32 bit su un recenti compact disc e, se i nuovi lato, e quella a 64 bit sull’altro”. impianti hi-fi di solito sono sprovL’installazione è molto semplice: si visti di giradischi, su quelli vecchi prende uno dei piatti USB attualil “piatto” viene conservato un po’ mente in circolazione, lo si collega per nostalgia, un po’ per ricordare al computer e si richiede al BIOS “come eravamo”, e un po’ perdi avviare il PC per mezzo di questo ché rinunciare ad ascoltare venti o dispositivo esterno. Basta posizionatrent’anni di musica collezionata su re la puntina sul disco e via, ecco che vinile un po’ dispiace. Questo, benpartirà l’installazione di Vista. Che sarà Il long-playing di installazione di Windows Vista ché oggi sia molto più rapido andare a tediosamente lenta, molto di più del caUltimate LP Edition, un rarissimo disco con cui gli amanti più estremi del modernariato potranno prendere sul mulo la canzone che ci serricamento di un gioco su cassetta del C64 installare il sistema operativo. ve, piuttosto che cercarne il disco tra una senza turboload. “In Microsoft siamo assomontagna di vinili e di bustone di cartoncilutamente certi che Windows Vista Ultimate LP no. Eppure, come sempre succede quando una Edition sarà uno dei successi della prossima estanuova tecnologia ne rimpiazza una più vecchia, c’è te non solo tra i collezionisti, ma anche nei juke-box sempre chi, come Bob Dylan, deve andare controcordi tutte le località marittime”. Non vediamo l’ora di provarente e spergiurare che “i dischi di oggi sono atroci, non puoi re questa meraviglia. Ma anche no, eh… farne neanche uno che suoni come quelli che amavo un tempo”. Potremmo sempre suggerirgli di aggiungere un po’ di rumore di fondo e di agire sulla compressione del suono, ma non è questo che conta. La vera notizia è che il mercato sta dando ragione a questa sparuta minoranza di luddisti dell’alta definizione e, l’anno scorso, la vendita di vinili è cresciuta del 209%, passando da pochi a un po’ meno pochi, con grande soddisfazione di chi ama nostalgicamente questo supporto e di chi ha speso 100.000 euro per un impianto hi-fi dove il medesimo suona meglio di qualsiasi CD. E se anche Enzo Mazza, direttore della FIMI nonché grande castigatore delle reti peer2peer, tra una proposta di multare anche i provider e l’altra ha trovato modo di commentare positivamente la notizia, un nostro informatore tagliagole è pronto a giurare che qualcuno, nei piani alti di un’azienda molto più in voga di qualunque major della musica, ha già deciso come sfruttare il “trend” del momento: rilasciando un’edizione di Windows Vista Ultimate su LP. Ma come è stato possibile ottenere questo risultato? Un comune 33 giri può stoccare l’equivalente di 4 GB di dati? BovaByte ha indagato a fondo e, dopo averlo fatto debitamente ubriacare, ha raccolto le dichiarazioni di un Una rarissima foto che riprende non solo il disco in tecnico di Redmond che, ovviamente, vuole restare anonimo: “La più granvinile, ma anche la copertina di cartone in cui sarà distribuito. Che ovviamente si riempirà di graffi e di de difficoltà è costituita dalla natura analogica del supporto – ci ha detto abrasioni come tutte le altre. – tutti sanno che un disco da 33 giri contiene bene o male la musica di un

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Non ci potevamo credere ANGELICO MEDAGLIA HA INVENTATO L’LP-ROM! iallacciandoci al box pubblicato nella pagina precedente, noi Bovas abbiamo deciso di indagare un po’ più a fondo e di scoprire qualcosa di più su questo rivoluzionario supporto analogico che, oltre a risvegliare in noi i ricordi dell’infanzia, ci ha rievocato i tempi in cui passavamo le ore a tarare la testina del registratore del C64 per fargli caricare correttamente i programmi. E, con grandissimo stupore, abbiamo scoperto che l’inventore di questa meraviglia altri non è che il nostro Angelico Medaglia. “Era da tanto tempo che sognavo di realizzare qualcosa del genere – ci ha detto il nostro inventore di sfiducia – e più precisamente da quando avevo il Commodore 64: all’epoca usavo le cassette sia per la musica, sia per i programmi, e mi domandavo perché mai non si potesse usare anche il comune disco in vinile per registrare i programmi. In fondo il principio sarebbe stato lo stesso”. Così il nostro simpatico inventore ha deciso di compiere il grande passo: “Il primo tentativo è nato modificando il registratore di un Commodore 64, collegando ai terminali della testina i fili provenienti da un giradischi, il tutto naturalmente dopo aver provveduto ad aggiustarne l’impedenza. Dato che il C64 normalmente usava segnali monoaurali, ho capito subito che avrei potuto salvare il doppio dei dati usando una traccia stereofonica. Dopo aver dato il comando LOAD, quando ho visto che la scritta PRESS PLAY ON TAPE scompariva appena la puntina cominciava a leggere il microsolco del vinile, ho capito di essere a buon punto. Il problema è che ormai eravamo già in piena epoca a 16 bit e il C64 non lo usava più nessuno. Così ho proseguito il mio studio costruendo una semplice interfaccia seriale e riprogrammando il C64 in modo che eseguisse il caricamento del software in multitasking: il secondo processo si sarebbe occupato di inviare gli stessi dati caricati dal primo a un Amiga o a un PC, collegato tramite la porta seriale a 9600 bps: il massimo offerto dal vecchio Commodore. Anche riprogrammare il C64 in quel modo non è stato facile e, quando ormai ero pronto, tutti si erano dimenticati perfino dell’Amiga e il mio programma di ricezione, che andava sotto DOS, proprio non ne voleva sapere di funzionare su Windows 98. E così ho dovuto ricominciare tutto da capo. Prima ho ridotto ai minimi termini il C64 ricorrendo a un C64DTV, poi ho ri-progettato il cavo di interfaccia al PC usando una porta USB, infine ho buttato via quasi tutto e ho collegato al computer uno di quegli adorabili giradischi USB che oggi si possono comprare nei negozi specializzati. Alla fine, l’unica difficoltà è stata produrre una piccola chiave di controllo che fungesse da “other device” con cui avviare il computer dal BIOS. Di fatto, basta avviare il PC in questo modo e piazzare la puntina sul microsolco: l’instal-

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lazione del software comincerà subito dopo. Va detto che il giradischi può essere usato anche come lettore LP-ROM a sistema operativo già avviato, bisogna avere solo un po’ di pazienza perché, essendo il disco in vinile un supporto ad accesso sequenziale e non casuale, perché il computer possa elencarne i contenuti in “Gestione risorse” è necessario che prima se lo legga tutto. Lasciando andare il piatto a 16 giri ci vorrà molto tempo, ma c’è un trucco: basta cambiare la velocità di rotazione a 33 o 45 giri, se non addirittura a 78 per ridurre drasticamente l’attesa. Serve però una puntina professionale, e il disco (mai questa parola era stata usata più propriamente) deve essere in ottime condizioni, o la polvere introdurrà errori che difficilmente si potranno recuperare con i sistemi di CRC conosciuti”. Tutto molto bello, ma cosa succede mettendo un LP-ROM su un piatto qualsiasi? “Si sentiranno rumori incomprensibili – ci ha detto Medaglia – ma ho già avuto un’ideona: registrare la traccia dati sotto forma di ultrasuoni, e memorizzarla assieme alla musica, più o meno come i dati dell’ADSL, che possono correre su un normale doppino telefonico: l’hi-fi suonerà la musica, mentre il lettore LP-ROM caricherà i dati”. Geniale. Non sappiamo se fargli i complimenti e tirargli il solito colpo in testa, nell’indecisione… SBONK! Meglio andare sul sicuro.

Il primo giradischi con cui Angelico Medaglia ha realizzato il suo sogno: creare un supporto comodo e facile da usare…

Ecco come va collegato il “lettore LP-ROM” al computer. È meglio usare un modello USB, anche se comunque alla scheda di interfacciamento si possono collegare dei piatti tradizionali: nel primo caso il computer può variare la velocità di rotazione del disco, trovando un compromesso accettabile tra velocità e accuratezza della lettura.

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TGM MAIL A cura di: Massimo Svanoni [email protected] e Raffaele Sogni [email protected]

[MEDIA-ZIONE] Appena una settimana fa, Keiser sollevava una questione interessante. In un’epoca di globalizzazione, di melting pot culturale e di località spazioculturalmente lontane a portata di una manciata di ore (sempre che qui in Italia rimanga qualche aereo), il videogioco si spinge oltre. Il contesto virtuale di un videogioco può abbattere definitivamente la già risibile distanza tra i popoli e farsi latore di una cultura lontana. Giocando a Shenmue passeggiamo per una cittadina giapponese dapprima e poi per tre aree della vecchia Cina. Attraverso altrettante gangster-story, la serie GTA ci ha mostrato un po’ di città: Londra, San Francisco, Miami, New York. Abbiamo assaggiato il sapore della cultura

GIOCO PASSIVO Il videogioco è ozio. L’MMO più complesso e il fragfest più interessante hanno un bel da dire, ma il videogioco ha nell’ozio la sua radice biologica. La si può cucinare in tanti modi; io in questo periodo la preferisco al naturale: cruda. Sprigiona il massimo dell’ozio. Mangiare la radice cruda di un vg significa guardare giocare. Solo quello. Cosa c’è di più indolente? Capita spesso di osservare i miei fratelli. Che siano loro a lasciare la morchia sul pad della PS3 o a consumare il tappetino del mouse. Io mi godo lo spettacolo. Stream processor, HDR, pixel che si muovono, poligoni che s’incastrano in visi, corpi, forme, colori. Meglio della TV. L’alta definizione dell’ozio è il videogioco. Otium cum dignitate. Un’ignavia nobile che intanto mi fa riflettere sulla vita, il lavoro, i sentimenti, mentre Conan maciulla corpi sulle 1080 linee del televisore. Gamer, giocate che io vi guardo con soddisfazione. Resta la Wii, ma quella è un’altra radice. Troppo dolce. Non si può mica mangiarla tutti i giorni; solo alla domenica. Saluti, Sergio Donato

nera, delle lotte fratricide della mafia negli anni ‘80 o “l’integrazione” di un immigrato dei Balcani. Shogun: Total War ci ha portato nel Giappone feudale nel periodo sengoku e i suoi successori ci hanno parlato del Medioevo (così come numerosi altri titoli) e dell’Impero Romano. Paradise ci ha mostrato, invece, un’Africa a metà tra la povertà reale e l’esuberanza di una fiaba (non so se si capisce, procedo completamente a caso nel filo dei miei pensieri). Contesti storici a parte, torniamo al presente. Senza che stia a citare tutti i casi degli ultimi 20 anni e rispetto alla vostra esperienza diretta, quel che avete giocato ha corrispondenze con il reale? Potete dire di aver conosciuto parte di una cultura

È ufficiale, io adoro quest’uomo. Lo so che non dovrei dirlo e andare avanti a fare il professionale o giù di lì e magari rispondere al merito, spiegando che il videogioco necessita della mano in pasta (su pad, su tastiera, quel che preferite). Ma quando scrive lettere come questa non posso che abbandonare basito il mio scafandro di giornalista e leggere. Poi magari rileggere. E poi magari rileggere ancora.

ACCESSIBILITÀ LUDICA Ave, Xam. Sono un videogiocatore da 18 anni e sono disabile. Leggendo il dossier dell’ultimo numero, mi domando come mai uno dei criteri di valutazione dell’accessibilità videoludica non sia la difficoltà. Mi spiego. La mia malattia (tetraparesi spastica) comporta una riduzione drastica della mobilità e dei riflessi, aspetto fondamentale nel videoludo, quindi i giochi da me affrontabili sono avventure grafiche ed RPG, salvo quei giochi che hanno una difficoltà molto scalabile o scarsa. Per cui quello che per un videogiocatore comune è un difetto, per me è un pregio non indifferente, motivo per cui non ringrazierò mai abbastanza l’abbassamento generale della difficoltà che piaga il videogioco odierno e che viene spesso criticato nelle tue pagi-

attraverso il gioco o ci sono delle forti semplificazioni che rovinano tutto il discorso e tutto si riduce a una sequela di stereotipi? Cosa impedisce al videogioco di diventare mediatore culturale: la semplice volontà di attenersi alla sua natura e limitarsi a divertire? Io vi butto lì uno spunto: una cura certosina nella caratterizzazione dei personaggi può fare già molto; lineamenti, abiti, modi di esprimersi, accenti, abitudini. In un contesto virtuale, riprodurre quel che è normale nei dettagli. Ora provate a dirmi quanto il discorso possa stare in piedi e in quale modo possa tornare utile. Insomma, se abbia senso o sia il caso di giocare e basta. Massimo Svanoni

ne. Non immagini la soddisfazione che ho provato quando ho abbattuto Saren in Mass Effect (a difficoltà casual ovviamente) o quando ho finito Metal Gear Solid. Al contrario, quando mio fratello giocava a Bioshock o a Quake, io rosicavo a manetta. In futuro potremo assistere all’introduzione di un’ipotetica Difficoltà Handicapped. Tu che ne pensi? Saluti. Paolo Penso che la scalabilità sia la soluzione per tutti. Ma il livello hardcore/verybastardinside non dovrebbe mancare, in ogni caso. Rimuoverlo è un po’ come tradire tutto il blocco di giocatori di vecchia data, che ama la sfida e aborrisce il gioco che si risolve da solo. Far contenti gli uni e far contenti gli altri, magari agendo su quattro parametri in croce che consentano di venire incontro a tutti. Sarò banale, ma mi pare la soluzione più logica.

WORLD SPONSORED GAMES Ecco, lo sapevo. Sembravano troppo belle, le Olimpiadi dei Videogiochi, i World Cyber Games. Seguo l’evento dalla sua nascita (2000) quando parteciparono solamente 17 paesi. La presenza di una manifestazione globale così completa è stata

A CHI LO SPEDISCO? DAI, CHE È FACILE! MULTIGIUOCO Elvin scrive tutto quello che c’è, ma fondamentalmente nel suo cuore c’è ancora il frag ([email protected]).

TGM BAZAR Volete un iPhone G3 a €3 nuovo imballato? C’è, ma l’annuncio dura giusto 10 secondi prima dell’intervento dello Xam o del buon Somax.

TGM MAIL Gvilla contro tutti? Ma no, ma no, c’è spazio anche per del sano entusiasmo. Veeeero? www.tgmonline. it/tgmmail

RAFFOSENTIQUA Il Raffo ha due monitor e ama spostare le cose dall’uno all’altro. Regalategliene un terzo, spedendolo [email protected]

L’ALTA DEFINIZIONE DELL’OZIO È IL VIDEOGIOCO SERGIO DONATO

per molti anni grande motivo di orgoglio: come non ricordare la finale di UT03 dell’edizione 2003 vinta dal nostro ForresT? Mi vengono ancora i brividi. Peccato che negli ultimi anni qualcosa sia andato scemando: mi riferisco alla selezione dei giochi ufficiali proposti per la competizione. Nei primi tempi c’è sempre stato un buon equilibrio tra le software-house e le varie tipologie di gioco (FPS, RTS, Racing, etc…), tuttavia l’ultima edizione mi ha letteralmente sconvolto. Come è possibile ignorare titoli all’avanguardia come Supreme Commander: FA, World in Conflict, Unreal Tournament 3 ed altri ancora, riproponendo invece la solita pappa già masticata? Chi ha permesso l’eliminazione della categoria FPS (Counter-Strike è un TacticalFPS) dal torneo? Perché devono esserci ben 4 RTS, tra i quali uno Starcraft: BW con meccaniche di gioco decennali, che ha come unico scopo quello di regalare 3 medaglie alla Corea? Avremo mai l’onore di vedere un PES al posto del solito FIFA? Probabilmente no, perché la triade EA-Blizzard-Microsoft (tra

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Tgm mail C’È POI QUEL “RISPETTO” FILOLOGICO PER LA STORIA DEL VIDEOGIOCO CHE GRATIFICA ANCOR DI PIÙ NEL MOMENTO IN CUI SAI CHE STAI PER RIGIOCARTI UN PEZZO DA 90 MANUEL “FOX-ASTROLFO” GUSI

i principali sponsor dell’evento) detta le regole del gioco e, mentre i giganti videoludici continuano ad essere ignorati, resta una sottile sensazione beffarda che mi vede del tutto impotente e insoddisfatto. Cavia Beh, dai, di che ti lamenti, c’è anche il biliardo… Per tutti voi che non avete voglia di andare a cercare alcunché, i titoli sono: Warcraft III, Starcraft: BW, Command & Conquer 3, Age of Empires III, Counter Strike, FIFA 08, Need for Speed: Pro Street, Carom3D, Red Stone. Mentre, per 360, PGR4, Guitar Hero 3, Halo 3 e Virtua Fighter 5. La scelta di FIFA è in parte giustificata dalla sua natura deterministica; sappiamo bene quanto PES preferisca concentrarsi sulla simulazione, mettendo in campo variabili casuali e fisiche come se piovesse e regalandoci da un lato un’esperienza più verosimile, ma dall’altro prestandosi meno a competizioni in cui un errore sotto porta può spostare migliaia di dobloni. Tutto questo per concludere che evidentemente è la triade a comandare. Che gli FPS puri sono degnamente rappresentati solo su 360 (il che è quanto meno bizzarro). E che non sono mai state contemplate (e questo è vero sin dal lontano 2000) le avventure grafiche. Una dimenticanza imperdonabile (certo, il campionato mondiale di punta e clicca. Ma va a ranare Xam, ndTMB)(non ho capito dove starebbe la competizione in un’avventura, Xam: nel primo che si ricorda tutta la FAQ? ndSS).

FANCIULLINO Buonanotte Dottor Svanoni (vista l’ora tarda a cui scrivo…), volevo solo rendervi partecipi di questo

momento inaspettato della mia vita, che fa un po’ eco alla mail di Domenico “Fanciullino” Siciliano. Sono computer-gamer dal 1987; come molti della nostra età (1974), ho assistito all’evoluzione dei due sprite contrapposti che si rimbalzavano un quadratino da una parte all’altra dello schermo, attraversando la mitica triade Vic 20-C64-Amiga 500 e salutando le prime diffusioni delle console (NES e Megadrive prima; PSX, Saturn, eccetera, dopo). Arrivato ai 20 anni, un po’ perché si inizia a lavorare, un po’ perché si “schiude” la vita vera, ho abbandonato il mio passatempo che tanto svago e gioie mi aveva regalato. Ogni tanto ci pensavo: “chissà cosa succede nel dorato mondo ludo-digitale?”, ma poi il mio lato adulto controbatteva: “lascia stare, non sei più un ragazzino!”. Poi, 3 anni fa, a casa dei miei, entra un piccolo computer portatile. Lo accendo, entro nel mondo di internet e… “ma sì”, mi dico, “provo a comprare un vecchio game, tanto per provare”. Quel gioco era il primo Call of Duty: si riaccendono d’improvviso tutti i sensi, anche quelli che avevo dimenticato di avere! Mi procuro un super PC e oggi passo ore indimenticabili, spesso ritagliate al sonno notturno, in mezzo alla foresta di Crysis o a centinaia di metri sott’acqua a Rapture, per vivere di giorno la vita normal-adulta che i miei 34 anni mi vorrebbero imporre. Drake ha toccato un topic comune a tutti: allora il fanciullino non muore mai? Baci e Abbracci, Lorenzo Salamone

AVVERTENZE

D’USO

C’è un posto in Svizzera a qualche “metro” di profondità dalla superficie che sta provando a fare quello che hanno fatto a Black Mesa. Sicuramente avete già preparato la vostra crowbar, ma non potevo non avvertirvi qui. Del resto questo box è nato apposta. O no? Boh, intanto mi sono guadagnato di nuovo il bollino Old del mese (anche quello dell’Ancient, ndSS).

1080 Linee che servono per giocare, al giorno d’oggi. Con tutte le spese del caso.

ATTESA Meglio del gioco? Ditemi la vostra e intanto che ci siete, beccate questa citazione con immagine annessa: I’ll be waiting… for you.

EFFETTO MASSA Sì, lo so che tutti voi avete sicuramente vissuto la scena sessuale del gioco. Io… no. O non me lo ricordo. O stavo dormendo. O boh. Insomma, l’ho giocato male.

FANCIULLINO È piccolo, ha brividi, lagrime e tripudi suoi. E ce l’abbiamo dentro. Almeno, tutti noi gamer, for sure.

GIOCA Consiglio universale che va sempre bene tra queste pagine. Per eventuali declinazioni, chiedere al Villa.

OZIO Sul padre dei vizi si è detto di tutto; il videogame ha da aggiungere qualche cosa.

SENGOKU

Il fanciullino è vigile. Quel che cerca di abbatterlo è tutto sovrastruttura, un’insieme di concetti, aspettative, responsabilità, doveri che la società – bontà sua – ci costruisce addosso. Essere questo, essere quello. Andare avanti, maturare, crescere. E correre. Una serie di artifici che addomesticano, ma che alla lunga non

Quando il videogioco insegna termini, concetti e cose.

QUALCHE SPORA i state giocando? Cosa avete creato di bello? Guardate questa creatura-pad e stupitemi, dai. Son qui apposta…

C

XAM Uomo che dell’ozio ha fatto un vizio; nel senso inteso da Sergio Donato.

WGC Quel posto dove ci si scanna sui giochi vecchi e che vincono sempre i coreani. Voglio una gara d’avventure!

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OCCHIO ALLA MOSTRA Siete di Trento? Avete la casa in montagna da quelle parti? Bene, recatevi al Museo Tridentino di Scienze Naturali e assisterete ad Avatar, una mostra interattiva che riflette sui mondi virtuali che dominano la scena in questi anni. Per qualsiasi informazione l’indirizzo è www.avatarexperience.eu. La scadenza 11 gennaio. Non dite che non vi ho avvisato per tempo (sapeste quanti appuntamenti non vi segnalo perché troppo tardi…).

reggono il dialogo interiore. Ne scrisse Pascoli in quella sua opera citata da Domenico; ne possiamo scrivere noi, gamer, che più tanti altri diamo ascolto alla famosa vocina. Anche attraverso parole semplici, riflessioni o emozioni. Non mi stancherò mai di leggerle. E scusate queste due righe veloci, quasi a giustificare l’appellativo che mi verrà affibbiato di qui a un attimo.

CAPISCO FAB CHE VORREBBE VEDERE TANTI FINALI MA NON SONO IN ACCORDO. È UMANA QUELL’EMOZIONE CHE TI PORTA A DIVORARLI, MA DEVI TENERLA A BADA, IL RISCHIO È GODERSI NULLA GABRIELE VILLA

po’ (ma nemmeno troppo) per avere gli ultimi nomi di richiamo, ma è più bello così: nel frattempo aggiorno il computer con la dovuta calma, gioco a più titoli (e la coda si fa sempre più grande, tra ripescaggi e nuovi arrivi, con mia estrema soddisfazione) e non ho l’affanno del provare “tutto e subito”. Dedico a ogni gioco la dovuta attenzione, prolungandone la vita sul mio hard disk a seconda del piacere e dell’interesse che mi suscita. E con lo stesso prezzo con cui gli altri comprano un gioco a prezzo pieno, io me ne accaparro 4 o 5. Il digital delivery è altrettanto gratificante, ma il fatto di possedere un gioco fisicamente non ha prezzo. Vederne la scatola mi fa sentire un acquirente vero, con tutti i diritti che ne conseguono. Ormai è caduta anche la scusa del “prezzo eccessivo”, la pirateria non ha più nulla dietro a cui nascondersi. C’è poi quel “rispetto” filologico per la storia del videogioco (ho recentemente riacquistato Baldur’s Gate 2) che gratifica ancor di più nel momento in cui sai che stai per rigiocarti un pezzo da 90. Manuel “Fox-Astrolfo” Gusi Bene, bravo, bis. Due soluzioni economiche cui si aggiunge anche il mercato dell’usato. Di fatto, allo stato attuale dei sistemi distributivi, un videogiocatore ha veramente ampie possibilità di scelta. Spalanco Steam e sotto i $20 trovo titoli del calibro di: Half Life 2 (ok, è vecchio), GTA Vice City e San Andreas (pure), Company of Heroes, UT 2004, Team Fortress, Portal, eccetera eccetera sino ad arretrare di eoni. A fine agosto ho preso un GTA IV usato a 40 euro. Insomma, non ci sono scuse. Poi se preferite acquistarne 300 e giocarne uno alla volta, fate pure, ma la possibilità di risparmio c’è, eccome.

SEMPLICEMENTE GIOCA!

AMORE TOSSICO Egregio Massimo Filosofo, le chiedo soccorso, esiste un centro di disintossicazione per videogiocatori? Da un po’ di tempo a questa parte non riesco a fare a meno di comprare giochi budget. Quando vedo una linea economica provo lo stesso impulso che probabilmente provano i piratoni che scaricano a sbafo: mi pare che il gioco sia regalato. Ecco che arrivo a spendere interi accumuli di denaro per comprare titoli su titoli; certo, dovrò attendere un

Dunque: ho salvato la galassia, ho figliato con un’aliena, uno dei miei sottoposti è morto e mai potrò perdonarmelo; ebbene sì, purtroppo ho finito Mass Effect. Capisco Fab che vorrebbe vedere tanti finali ma non sono in accordo. È umana quell’emozione che ti porta a divorarli ma devi tenerla a bada, il rischio è godersi nulla. Andiamo un pochino oltre. Come nasce la voglia di finirne uno per iniziarne un altro? Forse quel gioco non merita essere finito, forse

è diventato noioso, forse non è il periodo per quel gioco, forse dobbiamo fare una pausa? Devi avere il coraggio di dire BASTA (non è dare forfait). Non devi per forza finirlo. Se ci stiamo annoiando è giusto che quel gioco faccia la muffa e venga successivamente, se è il caso, DISINSTALLATO. Lasciamoci cullare dalle emozioni fino a quando queste sono positive. Non facciamoci distogliere dai prossimi titoli da giocare che stanno già accumulando polvere. Alcuni giochi (SMario64, Castlevania Simphony of the Night, FF Tactics e VII) li avrei voluti più longevi. E una volta terminati mi sono mancati; dopo decine di ore, avendo visto ogni più piccolo dettaglio, non poter più condividere con loro il mio tempo mi creava un senso di vuoto. Mass Effect ha una trama stupenda, quando l’ho terminato ero emozionatissimo ma anche triste, sapevo che non lo avrei più giocato, il mio tempo non sarebbe stato più scandito dalle sue musiche, dalle peregrinazioni su pianeti desolati, da scelte importanti che il gioco mi spingeva a prendere. Ora non so su che gioco buttarmi, il vuoto mi attanaglia, mi lecco la ferita con Wiiplay. Caro Fab, ci hanno insegnato a finire il piatto che abbiamo davanti, che i libri e i fumetti si leggono dall’inizio e che una volta iniziato un film al cinema, beh, si finisce di vedere. Ma durante il nostro passatempo preferito ci possiamo comportare liberamente, pertanto se pensi che il gioco stia durando troppo… passa al prossimo! Sembrerà strano ma dopo un po’ saprai di aver fatto la cosa giusta. Ma soprattutto non iniziarne uno con l’intento di finirlo ma semplicemente GIOCA, spensieratamente. Gabriele Villa Un pensiero, quello del nostro Gabriele, che puzza un po’ di manifesto. Sai, io il famigerato Mass Effect me lo sono goduto ben poco. O meglio: l’ho giocato in maniera frammentaria e ho commesso l’errore di insistere, di giocare per finirlo. L’ho finito, per carità, ma non è riuscito a incidermi addosso tutte queste grandi emozioni. Avevo imbroccato male, e troppo tardi mi ero reso conto che tutte quelle missioni secondarie erano per lo meno evitabili. Il resto lo ha fatto la mia memoria bacata, che non mi ha consentito di seguire con continuità l’evolversi della storia; in qualche caso – mi vergogno persino ad ammetterlo – mi ci sono addormentato sopra. Però, se ripenso al tuo “manifesto” e alla purezza delle intenzioni, per contro mi vengono alla mente alcune tipologie che finiscono per essere

più droga, che altro. Non parlo solo di quel gioco lì (‘azz’, questo mese il riferimento è ambivalente, ma fa nulla: va bene per l’uno e per l’altro…), ma anche di un “semplice” RPG qualsiasi. Pensate un attimo al meccanismo sotteso a questa categoria: punti esperienza e looting. Alla fine della fiera ciò che mi spinge a ripetere sequenze infinite di azioni uguali (la categoria hack’n’slash su tutte) è la voglia di armatura massiccia, mascella pronunciata e senso di potere. E quando le ottengo non bastano. Devo averle più toste. E ancora. E di più. Bene, in questi momenti posso dire di divertirmi davvero? Io non so se l’addiction sia vero divertimento o una semplice forma di dipendenza; so che ho iniziato a guardare con diffidenza tutto ciò che è marcato come “secondario”. Allungare la broda non è più tra le mie priorità ludiche. Poi, se scopro qualche perla nascosta sono sempre disposto a ritrattare e tornare sui miei passi, ma solo a scopo di godimento. E c’è una sostanziale differanza. Ad ogni modo, togliendo anche tutta la fuffazza secondaria che ci pare, resta una verità sacrosanta: la frequenza quasi giornaliera è l’obolo da pagare per questi titoli mastodontici, ci possiamo far poco. A quando una sovvenzione statale per videogamedipendenti? E, parlando di giuochi massicci…

FALLOUT 3 (L’ATTESA DI) Ancora è un’immagine, un “altro” possibile/non già quel ricordo d’esplosa euforia/chiamato d’incanto fra chi nostalgia/sovente accompagna al negar futuribile. Ho visto me stesso viaggiare vincibile/immerso in deserti d’esausta poesia/sparando gli orsetti d’a(r)mata follia/contro i timori d’un me suscettibile. Ho scelto di dirmi: né vinta, né resa!/la sfida del tempo, la noia in agguato/l’amare il giudizio ben più del sentire Ed ora lo so, senza ancora tradire/ saranno emozioni che già ho divorato/che prima del gioco c’è un gioco: l’attesa Alessandro “Bardo” Galluzzo

AU REVOIR [Tra un gioco e l’altro] penso. E quindi sono. In realtà penso perché gioco. Penso a quel che gioco. E poi gioco con i miei pensieri, qui con voi. Ora gioco a lasciarvi in pace, dai.

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Raffosentiqua

RAFFO SENTI ! QUA! Salve gente bella, il numero di dicembre è bello, sapete perché? Sapete perché? Se non lo sapete ve lo dico io: perché in dicembre c’è un bel giorno che sia chiama Natale e la tradizione vuole che i bravi lettori mandino tanti soldini al sottoscritto. Quindi forza su, fate una bella azione una volta tanto e rendetemi ricco… ovviamente vanno anche bene regali, tanto li vendo su eBay. Prima di passare alla barza, un ringraziamento a tutti coloro che si sono iscritti al mio fan club su Facebook (e a colui che l’ha creato), ora devo solo capire come rendere economicamente vantaggiosa questa mia notorietà. La barza che fa ridere solo me e Facebook Dallo psicologo… – Dottore mi aiuti, nessuno mi considera. – Avanti il prossimo. Ehehe hi! Raffo

LE BOTTE TRA A E B Esimio dott. Raffo, mi permetto di contattarti per sottoporti alcuni ostici enigmi ontologici che albergano nei meandri del mio telencefalo ormai da svariate settimane. Supponendo per ipotesi che gli individui A e B di genere opposto comunichino a un tono di voce normale, quale sarà il coefficiente di innalzamento del volume della discussione conseguente a un intervento esterno della frase “Ciao amore, chi è questa?” pronunciata da un elemento C che sopraggiunge inaspettatamente? Ponendo come assioma il fatto che l’individuo A pronunci assiduamente la parola “Gucci” e l’individuo B pronunci assiduamente la parola “rigore”, quale dei due colpirà l’altro sul lato occipitale del cranio con un colpo, utilizzando il palmo della mano aperta? Quale sarà la velocità di fuga dell’elemento B? Ora arriviamo alla domanda ontologica di cui parlavo nell’incipit di questo intervento: se un gatto nero attraversa la strada da sinistra a destra, è immorale eseguire il gesto apotropaico di autopalpaggio delle gonadi?

PS: Chi di voi, svariati numeri fa, ha coniato la felice espressione “La BIGAMIA è meglio della TUA?!?” perché è un genio… PPS: Il mio nick è il nome dell’ultimo re di Babilonia. Evidentemente aveva un codice fiscale di mezzo metro…. Ciao Tarassicodissaerusumbladeota II Caro lettore dal nome altisonante, è una bella lettera la tua, ma le domande mi paiono retoriche. Aggiungo che l’elemento A è normalmente molto più propenso alla violenza volta al dolore per calmare la propria sete di vendetta… senza trascendere nell’ipotesi di tradimento, basti pensare a quando il soggetto B (maschio) cerchi di comunicare con il soggetto A attraverso una lotta scherzosa. Il soggetto A (femmina) normalmente non si presta volentieri a questa forma di comunicazione, ma il suo istinto omicida la convince a rispondere giocosamente. Questo fino a quando il soggetto B inavvertitamente provoca anche un vaghissimo dolore al soggetto A, il soggetto A in questo frangente considera solo la possibilità di vendicarsi e procurare un danno il più possibile duraturo al soggetto B, intervenendo con calci, pugni e morsi; va precisato che questa reazione non serve assolutamente a pareggiare le cose, nonostante le ossa rotte del soggetto B, a questi danni fisici infatti va sommato un lungo periodo di muso e richiesta di scuse.

I PREZZI DELL’HARDWARE Grandissimo Raffo, leggo la vostra rivista da qualche mese, ma non ti ho mai scritto perché la connessione si è resa disponibile solo da qualche giorno. Il motivo per cui ti scrivo è una cosa che mi affligge da tanto tempo: non sono uno economicamente ben messo e quindi come farei a permettermi un sistema in grado di far girare grandissime creazioni come Far Cry 2, Fallout 3 e Dead Space (per fare qualche esempio)? Non possono le persone come me godersi tali forme d’arte? Non mi sembra giusto. A pensarci bene ci sono più hardcore gamer “non ricchi” che “benestanti” perciò sa-

remmo destinati a sparire, una cosa orribile per l’economia videoludica. In sintesi che gli costa sbassare i prezzi dei pezzi informatici, tanto ci sono tante persone nel mondo. Tanto vale per i prezzi dei giochi appena usciti, perchè cosi cari? Attendo una risposta e tante care cose. Benvenuta nel mondo ANNA (sì, un po’ in ritardo)! Andriy Barabolya Caro Andry, si potrebbe tirare in ballo gli alti costi di ricerca e sviluppo dei componendi hardware per giustificare il prezzo al pubblico, in realtà tutti sappiamo che le cose non stanno così, io lo so perché i prezzi dei componenti per PC sono alti, lo so perché me lo ha detto un amico super segreto: costano così tanto perché sono cattivi. I produttori di hardware potrebbero benissimo fare prezzi bassissimi, potrebbero vendere processori ultrapompati al prezzo di un caffè corretto, ma non lo fanno, perché? Perché sono cattivi, e anche brutti. Questo è il motivo.

L’ADSL COSTA TROPPO Salve, Raffo (e ti lamenti che uno normale non ti scrive mai, eh?)(e lo continuerò a fare anche dopo aver letto sta lettera, mi sa ndRaffo) volevo comunicarti tutto il mio contributo morale per il problema dell’ADSL nel tuo paesino, Sola (ma si chiama VERAMENTE cosi?)(ebbene sì ndRaffo) perché anche qui da me c’è stato un accenno di ADSL 6 e dico 6 mesi fa. Ora sembra che ‘sto benedetto traliccio lo abbiano quasi finito, ma sono venuto a sapere che come servizio ci sarà solo quello di uno strano operatore a cui si dovranno versare 50€ mensili per navigare nel sempre più pesante Internet. Questo dopo che Telecom aveva esplicitamente detto che questo scricciolo di città non era nei suoi futuri piani di espansione del servizio ADSL perché non ci avrebbero guadagnato molto, ma a 50 € al mese, chi si abbona a questo maledetto servizio? Odiando piccioni, zanzare, dinosauri e formiche ti saluto PS: a quando la tua prosima video-

recensione? PPS (e poi basta): l’ ho già detto, tratta meglio il Riky! Mom Ciao Mom, il problema dalle mia parti pare (pare) che si stia risolvendo perché la provincia ha cablato con fibra ottica tutta la zona, solo poi bisognerà vedere quanto mi verrà a costare l’abbonamento al servizio. In effetti i costi sono un bel problema e il bello è che numerose società che forniscono il servizio potrebbero mettere dei prezzi bassissimi, ma non lo fanno. Pourquoi? Lo so io perché e il motivo è lo stesso della mail sopra…

LA LETTERA SCELTA A CASO DEL MESE (Questa lettera è scelta a caso tra tutte quelle pervenute, non ha risposta perché essendo scelta a caso le vocine mi hanno suggerito di agire in questo modo ndRaffo) Ciao mbare Raffo (mbare… mah ndRaffo), ti volevo porre una questione che (I’S’PIEGABILMENTE!!!) non è mai stata affrontata (o almeno credo..) in questa rubrica. Ci sono alcuni videogame tipo: Warcraft 3 e Starcraft 3(che ancora deve uscire ma ho visto le foto) e un po’ anche UT 3 e sicuramente altri, che per colpa di un mio handicap non ho potuto, non posso e non potrò giocare. Qual è il mio handicap? Sono daltonico. Di conseguenza i suddetti giochi a me sembrano tipo dei quadri di Picasso misto a un prato, con mille fiori di colori diversi, visto dall’alto e in quel casino non ci posso riconoscere una fungia, figuriamoci un orco zappatore che accumula risorse. E durante gli scontri è mui MUI peggio. A questo punto (e qui mi metto in piedi sul divano) mi viene da pensare: ma ci vuole così tanto a fare uno studio sul daltonismo e cercare di scegliere un serie di colori (perché esistono) visibili anche a noi poveri daltonici? Roccolas o Andrea Frascaspata

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Adso da Melk è uno dei fondatori di NGI, si è occupato dell'organizzazione di eventi legati al gaming quali World Cyber Games, NGI Lan e Smau ILP. Attualmente spera che per prepararsi a quello che lo attende siano sufficenti intense sessioni di Sim Baby.

A cura di: Adso [email protected]

GAMER RIGHTS NOW! Mi capita spesso di parlare con giovini che lanciano strali contro il concetto di “pagare per giocare” introdotto dai MMORPG. Ma da quando videogiocare è un diritto?

vendo per anni incoraggiato la nomea di Vate del Gioco Online, mi trovo a volte a dover gestire il millantato credito che ne deriva: frotte di giovini mi chiedono pareri su qualunque titolo online, dai browser game in francese tipo La Brute (sic!) fino all’ultimo “Vanilla MMO grinda-grinda Coreano”, tanto carino nella grafica e sopratutto molto, ma molto, free.

UNE

Di solito le mie risposte sono cose del tipo “Bello eh, ma se vuoi provare un vero MMORPG completo, con tante cose da fare e obiettivi da perseguire, ti consiglio questo [parte da sostituire con il gioco succhia-vita del momento, visto che io ho frozzato l’account di “quel gioco là” per un altro che non voglio pubblicizzare che tanto non me ne viene in tasca niente; né un banalissimo account a vita e nemmanco una schifosa action figure di un Pellever… ops!]”. La risposta è sempre di quelle che stimolano di quel zic la mia insofferenza: “eh ma che balle, c’è

l’abbonamento! Non esiste pagare per giocare”!!!” In realtà, il querulo questuante non è conscio della Fortuna Cosmica che lo ha investito nel non trovarsi fisicamente di fronte a me (anche se sono un non-violento ho da anni affinato la tecnica del fingere di inciampare per rovinare addosso al malcapitato oggetto della mia ira). La questione “Pagare per Giocare” va a toccare delle particolari corde che riportano a galla un periodo nel quale abbiamo in tanti cercato una Via per promuovere il Netgaming e farlo crescere per portarlo ad altissimi livelli. Una Via nella quale in molti hanno profuso energie, danaro, sudore e sangue e che ha avuto come risultato un’altra domanda già citata in queste pagine e che mi sento porre spesso: “Adso, ma come mai non si fanno più le LAN enormi di una volta?”. Ma, come amava ripetere Michael Ende nella sua “Storia infinita”, questa è un’altra storia, e verrà raccontata un’altra volta. Pensando agli anni passati in questo settore e alle discussioni sul tema, sfociate molte volte in vere battaglie, mi vengono in mente una serie di episodi. Il primo è legato a uno SMAU di un milione di anni fa, o forse due (cit.), quando lo SMAU era ancora lo SMAU, i telefoni erano bianchi e io mi rasavo la testa per scelta, non per necessità. All’interno del padiglione dedicato ai videogiochi eravamo ospiti come NGI di un editore di riviste del settore (ehm… come dire… non l’attuale e nemmanco una delle diverse vite passate di questa rivista… un concorrente ecco)(e ancora che lo faccio scrivere su TGM… ndSS). Ad un certo punto sbucarono dal nulla due ragazzi con un vago look hippy (odio gli stereotipi, comunque avevano capelli lunghissimi con rigona in mezzo, barbona incolta, camicioni grunge e occhialetti alla Lennon) che sfilavano tra gli stand dei vari distributori, publisher e produttori sfoggiando con orgoglio un cartello con la scritta “Piracy Rulez”. Rimasero a girare nel padiglione con malcelato orgoglio per un paio di orette, tra l’indifferenza generale, fino a dileguarsi nel nulla da cui erano sbucati.

Io li guardavo e pensavo che, a parte il fatto che secondo me un buon 50% dei presenti, vuoi per l’inglese, vuoi per lo slang, non aveva compreso il senso di quella scritta, non capivo esattamente contro cosa stessero dimostrando. Che i giochi costano troppo? O che dovrebbero addirittura essere gratis? Che chi li produce diventa ricco sfruttando il loro divertimento (ussignur, quante volte l’ho sentita questa)? O forse che il videogioco è un Diritto dell’Umanità? Un paragrafo poco conosciuto della Dichiarazione universale dei diritti dell’uomo scritta e firmata già nel lontano 1948? Onestamente non ho mai capito. A tutti quelli che mi hanno sempre detto che i videogiochi costano troppo perché chi li produce è solo un malfattore il cui unico scopo è quello di arricchirsi ho sempre risposto che 1. non ci vedevo nulla di male nell’arricchirsi e che caso mai trovavo quella posizione frutto solo di Pura Invidia 2. Che videogiocare non lo ordina il dottore, anzi. Gli episodi relativi alla questione non hanno mai mancato di costellare il mio cammino, specie con l’avvento di internet e della banda larga. Venni invitato come relatore a una conferenza in una Università Milanese (oh-oh-oh che ridere, eh? Immagino i lettori che si faranno grasse risate. Beh, pareva incredibile anche a me, ma quando imperversava il “Fenomeno Internet” era più il tempo che passavo in giro a sproloquiare in vari consessi

– con eccessi tipo quello dove venni invitato come “il Dott. Da Melk di NGI – che quello passato a giocare online), dove si parlava di online gaming, internet, community e tutte quelle robe lì. Tra le varie e interessanti domande postemi dagli studenti ce ne fu una raffica da parte di un ragazzo che, visto il maturare dei tempi, potrei oggi definire dotato di un look “proto-emo”. La sua tesi era che internet e tutto ciò che era online (giochi compresi, ovviamente) doveva essere gratuito, anzi, che lo Stato doveva garantire il diritto all’accesso e regalare pure PC e monitor (magari portatile) a tutte le famiglie italiane. “Sì, ma… perchè?” chiesi io. “Per dare il diritto di accesso alle informazioni, per acculturarsi. Diritto che oggi viene negato da una barriera economica fatta di prezzi altissimi per hardware e connessione”. Io lo guardai per trenta secondi buoni, in silenzio. Dopodiché dissi: “Tutte balle. Le informazioni gratuite sono da decenni dentro alle biblioteche comunali. Eppure non ci va nessuno. Tu vuoi internet per il porno e i warez”. Le orecchie via via color mosto del ragazzotto mentre si risedeva sommessamente scatenarono non poca ilarità nell’aula. E sottovoce, flebile ma forse udibile perché amplificato dal microfono che avevo davanti alla bocca, dissi “pwned”. Dicembre 2008 TGM

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BACKSTAGE A cura di: [email protected]

L’ALTRO LATO DELLA BARRICATA I parenti-serpenti della stampa generalista

“Scusa, questo “word of.. afrkfraft” sai per caso che cos’è?”. Mi giro, scruto silenzioso il collega che balbetta dopo essersi imbattuto in una lingua a lui sconosciuta e penso che in fondo, se i giornalisti di settore sbeffeggiano le loro controparti dei quotidiani, non hanno nemmeno torto. “Si chiama World of Warcraft, è un videogame online giocato da 10 milioni di persone”, rispondo. Magari ho sbagliato anch’io, penso: è una conferenza stampa in cui si parla di tutt’altro e questo tizio ha il diritto di non sapere cosa sia WoW, anche perché ne saprà più di me in qualsiasi altro anfratto dello scibile umano. E poi ha la sua età e in fondo nemmeno io ho un’idea precisa

anche non hanno la minima idea di cosa si tratti, possono comunque crocifiggere l’ultimo Fps come il nuovo “simulatore per delinquenti” perché tanto hanno telefonato a un sociologo. Quelli, insomma, che i colleghi del settore dei videogiochi liquidano come “improvvisati”, spesso dicendo il vero, ma che a loro volta ricambiano con sguardi di sufficienza o al più curiosità. Quella che viene quando si guarda l’ultima orrenda creatura scoperta negli abissi marini. È strano: si spera sempre che certe cose si sdoganino, che settori come quello videoludico riescano a uscire dal un certo “ghetto” mentale, e poi ci si imbatte in quarantenni che non conoscono uno

di quanti siano adesso gli abbonati. Però, che diamine, almeno posso dire di sapere a cosa si dedica un’utenza pari alla popolazione dell’intera Lombardia. Tra l’altro, se tutti i suoi abitanti si dedicassero di botto allo stesso hobby, sarebbe un notizione da prima pagina. E lo scriverebbe anche il bel tomo qui presente. Questa, più o meno, potrebbe essere la sbobinatura di un pensiero qualsiasi di un giorno altrettanto qualsiasi della mia vita professionale degli ultimi due anni. Un arco di tempo in cui, per i casi del destino o altre ragioni ancora a me oscure, sono entrato in contatto con le redazioni dei quotidiani e i loro inquilini. Tanto che sono diventato uno di loro. La famigerata “stampa generalista”, signori: quelli che se

dei giochi più famosi del mondo. Per carità, non succede niente: è, per l’appunto, un gioco. Però è il più famoso del mondo. E allora viene da chiedersi cosa potrebbe succedere se al povero collega di “word of afrkfraft” toccasse piantare una polemicona sull’ennesimo “videogame violento”. Saprà dire qualcosa di non scontato, saprà distinguere o almeno considerare un eventuale valore artistico, come magari fa con le opere di Tarantino quando parla con gli amici? Insomma, sarà capace di fare bene il suo mestiere, di sentire più campane, di far capire che non

tutto è così facile anche nei videogame? Sembra banale, ma non lo è. Sapete, nel mestiere del giornalista una delle cose che più apprezzo è la solidarietà di categoria. Un “collega” è sempre tale anche se lavora per la concorrenza, alla radio, in televisione o in un’agenzia di stampa. Ci si chiama così, a volte ci si dà anche una mano. Mi piacerebbe che le cose cambiassero, che “colleghi” si sentissero tutti coloro che di professione “raccontano”, in maniera esaustiva e facendo bene il proprio mestiere. Mi piacerebbe che il giornalismo fosse più popolato di professionalità capaci mettere in giusta relazione l’opinione pub-

blica – quella raggiunta dalla grande diffusione – e il mondo dei videogame. Per capire e far capire. Nelle riviste patinate i videogiochi hanno il loro angolino-acquario; nei quotidiani, al più, l’ultima di cronaca se ci sono grane, oppure se il battage pubblicitario riesce a “bucare” la cortina di ferro. Certo, qualcosa sta succedendo: ci sono anche quotidiani che trattano la materia a ritmi regolari, con piglio serio. Qualcos’altro lo sta facendo anche il ricambio generazionale: nel giorno del mio esame da professionista, per dire, alcuni compagni di sventura venivano da esperienze molto fresche: musica, cinema, videogiochi. Sono finiti a

lavorare per qualcuno – o qualcosa che comunica col grande pubblico, e non solo quello di settore. Speriamo che sia utile. Anche se, fino a quando continuerò a leggere certi titoloni, non sarò del tutto convinto. E se sbaglio perdonatemi, ma soprattutto capitemi: in fondo, anche io sono “un nemico della generalista”.

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Comment choisir le bon masque anti-pollution ? politesses dans la r
Enfants portant des cagoule politesses dans la aussi r aussi
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Comment choisir le bon masque anti-pollution de l’air pour vous-même en ile de france
30 oct 2018Pollution de l’airSources de souillure installations aussi de l’air autour de paris aussi
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Grâce à un’indice de capture’ extrêmement élevé, les politesses dans la r aussi MetaMasks peuvent politesses être portés en in extenso politesses dans la r confiance dans des conditions installations autour de paris de contamination installations autour de paris légère à sévère. Pour des fraîche installations aussi techniques, cliquez ICI.|Mise en place et ventilation des mascarade anti-pollution
En plus du bon type de masque, le choix de la taille est crucial. Le masque être bien ajusté sur votre visage, ne laissant aucun espace sur les côtés à partir duquel particules peuvent pénétrer à travers votre masque. N’oubliez pas que ces polluants sont 50 plus minces que vos ! Cambridge et Vogmask offrent des masques N en plusieurs tailles, vous avez la possibilité donc en choisir un qui vous convient correctement. Cherchez-en un qui s’adapte mieux aux oreilles qu’à la tête.
Ventilation des domino anti-pollution
La ventilation est tout aussi importante, surtout dans l’hypothèse ou vous exploitez le masque pendant l’exercice. Un bon masque ne a pour but pas l’humidité et la buée près du pont nasal et des yeux. De plus, recherchez-en un qui a un point de vente de CO2, tel que SmartAir et Cambridge. Quand respire, le CO2 s’accumule a l’intérieur du masque. Il est important d’avoir une sortie CO2 pour permettre d’or CO2 de sortir du masque.
Si vous employez le masque au soudain où vous faites de l’exercice, la sortie de CO2 devient encore plus importante et vous voudrez peut-être explorer cagoule à de double sortie de CO2. Les écoulement de CO2 sont construites de pareille sorte qu’elles se ferment lorsque vous inspirez et s’ouvrent lorsque vous expirez. Pour un usage général, un seul évent de CO2 suffit. Nous vous conseillons cependant d’acheter des masques avec or moins un évent CO2.
Recherchez les variantes qui contiennent des filtres à charbon, ils peuvent aussi aider à absorber les mauvaises odeurs, les bactéries et virus. Vous pouvez aussi rechercher des domino P-100 dans l’hypothèse ou vous habitez dans des zones qui contiennent des polluants à base d’huile lourde.
Les mascarade de pollution de l’air de type chirurgical ne sont généralement pas réutilisables de dans leur conception et devront ainsi être remplacés fréquemment. Essayez d’éviter de servir à vos décharges logement en investissant dans des cagoule réutilisables. Surtout si vous vivez dans des zones pas mal polluées tel que la RCN de Delhi.
Vous devez en au-delà de vérifier dans l’hypothèse ou votre marque de masque est conforme aux normes de fabrication universelles telles que politesses de protection individuelle de la CE et EN 149:2001+A1:2009 FFP2 R (R signifie recyclable) ou bien la certification du National Institute for Occupational Safety and Health (NIOSH) des États-Unis (ou EN 149 FFP2 pour l’Europe) car ils sont conçus pour éliminer polluants à pas mal faible micron (>0,3 micron).
J’ai reçu mes domino aujourd’hui. Le matériau est super beau et la doublure est super confortable. J’ai pu le essayer à l’extérieur, dans air froid de l’hiver, avec exhaustifs gaz d’échappement de l’automobile dans une corset super fréquentée. Je n’ai rien senti et j’ai remarqué que le visage n’était pas aussi gelé et qu’il n’y avait pas d’humidité à l’intérieur comme avec divers masques. Je le recommande fortement et j’ai hâte de voir tout sortir en 2019 !

The Games Machine 241 – Téléchargement gratuit PDF – Trouver un masque anti pollution pour le sport
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